Vos avis vidéoludiques

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Re: Vos avis vidéoludiques 

Message par Jofe » Dim Août 27, 2017 5:35 pm

Bah vu que sur le 1 Triangle sert à discuter, si les touches sont changées après ça me saoule déjà. xD
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Re: Vos avis vidéoludiques 

Message par Jofe » Ven Sep 01, 2017 5:16 am

J'ai fini Kingdom Hearts 1 à l'instant.

Les problèmes de caméra gâchent tout le jeu jusqu'au boss final. La caméra est horrible, des fois impossible de cibler un ennemi en face de toi parce que le jeu a pas envie, certaines compétences s'activent deux fois sur trois. Et surtout Donald et Dingo sont des putains d'attardés qui servent à rien, pour les boss, le plus souvent, je renonçais à soigner ces deux gogoles. Je salue le fait qu'ils aient tenté des diversifier le gameplay puisque rendre les passages dans certains mondes plus mémorables. Par contre les phases en vaisseau... PLUS JAMAIS TU FAIS CA. PLUS JAMAIS. CE JEU M'A FAIT TROUVE LES PHASES EN SHOOT DE STAR FOX ADVENTURES SYMPATHIQUES. VA TE FAIRE FOUTRE LE JEU.

Sinon globalement le jeu est sympa mais caméra mis à part, j'ai l'impression qu'il y a un truc qui va pas dans chaque monde.
Spoiler : :
La Petite Sirène c'était chiant au début mais ça allait avec l'habitude mais putain de merde le combat contre Ursula... Le sort allait dans le chaudron qu'une fois sur deux, il sert à quoi ce putain de lock ? Monstro, une dizaine d'ennemis qui te violent sur des petits couloirs étroits. D'ailleurs ces deux mondes m'ont tellement saoulés que j'ai fini la ville d'Halloween en premier, du coup j'étais niv 38 devant Ursula géante, que j'ai atomisé en encaissant toutes ses attaques sans esquiver. :redd:


En plus de à des pics de difficulté complètement aberrants (genre les deux dernières zones du jeu qui se transforment en maison close tellement on s'en prend dans la porte de sortie), au point que vers la fin du jeu, j'ai trouvé que les boss étaient parfois plus faciles à battre que les mobs sensés servir de menu fretin. Rien qu'à la fin du jeu...
Spoiler : :
Béhémoth putain. xD Cette arnaque. :calisto: Nan sérieux, en lisant la description du Béhémoth inférieur dans le carnet, on peut lire "il n'a pas les aptitudes du Béhémoth". MAIS QUELLES APTITUDES ? JE L'AI DÉFONCÉ EN DEUX MINUTES SANS PRENDRE DE DÉGÂTS. xD


Sinon j'ai trouvé la narration du jeu assez bancale, tout dans le jeu m'a donné l'impression de vite passer, aucun personnage à part Sora, Donald, Dingo, Maléfique et Riku n'est réellement mis en avant plus qu'un quart d'heure. D'ailleurs, je déteste Riku. Et pour expliquer pourquoi, je dois encore spoiler un peu.
Spoiler : :
Vraiment le gars qui devient méchant sans aucune putain de logique, puis en fait il est sous l'emprise des ténèbres, mais en fait même sous l'emprise des ténèbres il tient à ses amis, puis en fait lors du combat contre lui Riku n'a jamais été là car c'était Ansem... Les développeurs avaient clairement plusieurs archétypes de personnages en tête mais ils ont tout calé sur le même. Puis Friendzone over 9000 mec, non seulement Kairi s'inquiète en première de Sora, mais le gars apparaît même pas sur l'image de fin. :armstrong:


Bref, un jeu perfectible de partout, qui est surtout là pour servir de point de départ à KH2, qui est censé corrigé tout ça. En attendant je vais devoir me taper le jeu de cartes à la con. D'ailleurs le bouton Lock est déjà passé de R1 à R2. JE HAIS QU'ON CHANGE LES TOUCHES. :tigre:

Note personnelle pour KH1: 10/20
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Message par Radian » Sam Sep 02, 2017 10:03 am

Où est ton âme d'enfant Jofe ? :'(
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Message par Jofe » Sam Sep 02, 2017 3:46 pm

J'en ai jamais eu.
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Message par Radian » Lun Sep 04, 2017 6:10 pm

C'est ce que je craignais. :judge:
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Message par Jofe » Mer Sep 06, 2017 9:24 pm

Je décerne à Re:Chains of Memories le prix de la plus grosse merde à laquelle j'ai touché depuis le début des années 2010.
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Message par Jofe » Dim Sep 10, 2017 4:22 pm

Kingdom Hearts Re:Chains of Memories


Je m'avoue vaincu. J'ai lu divers avis de connards de fanboys qui disent que c'est stratégique, si t'aimes pas le jeu c'est limite de ta faute. Si vous faites partis de cette catégorie de gens...

ALLEZ VOUS FAIRE ENC*LER
Cordialement, bisous.


J'en ai rien à carrer qu'il y ait des possibilités subtiles, que le jeu devient de plus en plus agréable et les possibilités plus variées 10h plus tard. JE. M'EN COGNE. Le gameplay est INSUPPORTABLE, FRUSTRANT, un pur CALVAIRE à diriger. Sur GBA en 2D c'était peut-être cool, là la caméra est encore plus ratée que dans KH1, les gars ont même réussi à rater le système de lock. LES DEVS: VOUS ÊTES DES TROUS DU CUL INFINIS.

CE JEU. N'EST PAS. AGRÉABLE.


Alors j'ai lu le résumé sur Wikipedia, et maintenant place à KH2. Et il a sérieusement à être aussi bon qu'on le dit parce qu'actuellement Kingdom Hearts est une des séries de jeux vidéo les plus médiocres que j'ai expérimenté depuis un moment. Re:CoM, c'est niet. Nomura, si tu me crois assez con pour me taper un jeu au gameplay raté pendant 30h en revisitant les mêmes décors que le 1 sous l'excuse des souvenirs, tu te fourres des baguettes bien profond dans ton petit trou étroit jusqu'à ce qu'il te sorte par des petits yeux bridés.

Note personnelle: 2/20 (au moins l'intro c'était pas de la techno cette fois-ci, enfin je crois [putain ce jeu aspire même mes souvenirs IRL, va crever])

___

Et KH2 part très mal avec son système de glissage qui s'active visiblement de manière complètement aléatoire (j'ai fait Game Over au 1er boss parce que la possibilité de faire la glissage ne s'est pas déclenchée avant que le boss me lancer une attaque de zone).
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Message par Kroki » Dim Sep 10, 2017 5:33 pm

Ok pour la colère, pas ok pour les envolées lyriques racistes.
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Re: Vos avis vidéoludiques 

Message par Jofe » Lun Sep 11, 2017 1:17 am

C'pas raciste, c'est physiologique.
Preuve Wikipédia: https://fr.wikipedia.org/wiki/Yeux_brid%C3%A9s

Même si il avait les yeux écarquillées, mon intention serait intacte. :chew:
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Re: Vos avis vidéoludiques 

Message par Tear » Mer Sep 13, 2017 2:17 am

Jofe a écrit :Et surtout Donald et Dingo sont des putains d'attardés qui servent à rien, pour les boss, le plus souvent, je renonçais à soigner ces deux gogoles.

La caméra c'est assez légitime comme critique mais Donald et Dingo c'est surtout parce que personne pense jamais à paramétrer leur IA dans le menu prévu à cet effet. Ils peuvent offrir un soutien décent tout le long du jeu quand on prend le temps de s'y attarder.

Rien à redire sur Monstro et Atlantica. Je les évite à chaque fois maintenant, quitte à être en retard de niveaux. Je récupère juste le super saut avant.

Riku j'ai trouvé son évolution cohérente. J'ai l'impression que tu mélanges un peu certains points. Il est pas très malin hein mais il passe pas directement d'une extrème à l'autre en alternant entre les archétypes. Je vais prendre le temps de t'expliquer un peu pourqu-

Jofe a écrit :J'ai lu divers avis de connards de fanboys qui disent que c'est stratégique, si t'aimes pas le jeu c'est limite de ta faute. Si vous faites partis de cette catégorie de gens...
ALLEZ VOUS FAIRE ENC*LER
Cordialement, bisous.

Ok je euh ne vais pas trop insister en fait. Je n'ai pas l'impression que tu sois spécialement ouvert à une discussion pertinente sur le gameplay, les personnages et la narration. C'est dommage parce que Kingdom Hearts est une série qui permet généralement des débats assez intéressants à ce niveau.

Je préciserai juste pour le II que la glissade est une commande réaction qui change selon les ennemis et que c'est pas prévu pour être spammé. Parfois oui tu peux en l'enchainer plusieurs fois de suite mais tu peux pas juste bourriner triangle et t'attendre à jamais être touché. Ce serait un peu trop facile et inintéressant. Tu as d'autres façon d'esquiver les coups même avant de débloquer dash, parade et roulade simplement en te déplaçant et en frappant au bon moment. Les boss du 1 et du 2 sont d'ailleurs assez bien fichus parce qu'ils font des mouvements/sons faciles à distinguer permettant de se préparer à ce qui va venir quand on a déja vu l'attaque une première fois.

Pour ce qui est des yeux bridés, c'est peut être physiologique, mais ce n'est pas la seule chose qui importe. Le contexte joue beaucoup pour déterminer ce qui est offensant ou non. Et ici tu as tenu des propos avec la volonté d'insulter en t'appuyant sur une particularité physique propre à certaines populations et des clichés culturels (n'oublie pas le passage des baguettes) qui n'ont rien à voir avec le problème souligné. Tu ne peux pas juste sortir un article Wikipédia pour dire que "c'est bon c'est ok" après. Comme Kroki, je pense qu'il serait préférable que tu évites ce genre de phrases à l'avenir.
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Message par Jofe » Mer Sep 13, 2017 2:49 am

Ouais mais les commandes Réaction n'ont pas vraiment de logique. Rien que la Glissade sur les Similis, elle permet de passer derrière un ennemi. Dis comme ça c'est cool, dans les faits ça se déclenche quand l'ennemi ne t'attaque pas et de toute manière ils se défendent pas. Alors peut-être qu'à un niveau supérieur les Simili deviennent un peu plus intelligents mais là l'intérêt est un peu limité. En 1 VS 1 à la limite je dirais pourquoi pas, mais là y en a par paquets de 5. Alors tu fais la glissage sur le 1er mais les quatre autres te frappent derrière. Et les commandes de cette série ont une latence d'une demi-seconde absolument insupportable. Tu veux faire une parade après avoir sauté ? Bah non, faut bien que toute l'animation soit finie et que Sora se remette sur ses petites jambes. Dommage que l'ennemi ne l'attende pas. Une demi-seconde dans un jeu où les ennemis t'attaquent souvent en nombre, c'est TROP long. La roulade du 1 m'a vraiment saoulé à cause de ça.
Enfin bref je demande pas qu'on me demande de spammer un bouton en masse (surtout le Triangle), mais qu'au moins je me dise qu'est ce qui fait apparaître quoi. Rien que les Simili pendant un moment, le commande Glissage apparaissait quasi constamment, puis un autre Simili 2m plus loin, la commande n’apparaissait que lorsque je ne visais pas l'ennemi. Et arrivé au manoir quand je ciblai l'ennemi la commande était disponible... Je demande pas non plus un powerpoint pour m'expliquer le fonctionnement de chaque commande -réaction en détail, je veux juste un truc sensé.

Riku j'ai trouvé son évolution cohérente. J'ai l'impression que tu mélanges un peu certains points. Il est pas très malin hein mais il passe pas directement d'une extrème à l'autre en alternant entre les archétypes


Dans le fond peut-être (le scénario de KH1 m'a pas hyper captivé je l'admets), dans la forme c'est tellement rushé que j'ai l'impression qu'il changeait de personnalité tout les quarts d'heure.

Alors j'admets que l'histoire de l'Organisation XIII me paraît très sympathique, mais le gameplay de cette série, c'est juste l'action-RPG du pauvre. Et entre CoM et KH2 j'ai rejoué à la série Ys en plus, ça m'a pas aidé... Parce que passer de Ys à KH, c'est comme passé d'un repas gastronomique à un McDo (même si j'ai pas les moyens de me payer un resto mais c'est pas le sujet :hotti: ): Tu sais que la surconsommation peut te tuer mais j'ai été assez débile pour y aller à plusieurs reprises. Là désolé mais la compil' est retourné dans sa boîte. Toutes les autres qualités que KH2 peut avoir (invocations remplacées par un système de fusion... et euh c'est tout, j'ai pas d'idées) ne me feront pas relancés un jeu avec un gameplay aussi foireux.

Je me doute bien qu'étant destiné à tout les publics ils allaient pas faire un système archi complexe. Mais on peut avoir un système de jeu simple ET pas frustrant. Et je te rassure j'ai bien fouillé les menus en cours de partie pour faire quelques réglages, j'ai pas régressé à ce point.
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Re: Vos avis vidéoludiques 

Message par Tear » Mer Sep 13, 2017 12:21 pm

Pour Riku c'est assez simple quand même. Au début du jeu, il a plusieurs caractéristiques évidentes : une envie de voyager, une certaine arrogance, une rivalité avec Sora et une appréciation de Kairi.

Spoiler : :
Quand l'ïle est engloutie par les ténèbres parce qu'il a ouvert la porte il voit là l'opportunité d'accomplir son premier objectif : voyager. Mais il est trop confiant et persuadé que tout va se passer super bien pour tout le monde alors que c'est clairement pas le cas. Avant ça on a aussi pu voir que Kairi préférait Sora au point de vouloir laisser Riku derrière, ce qui peut jouer sur son estime de soi.

Quand on le revoit à la ville de Traverse il a déja commencé à chercher ses amis et a l'impression que Sora s'en fiche et l'a simplement remplacé par un canard qui parle. Maléfique insiste bien là-dessus pour qu'il "change de camp" et c'est fortement sous entendu que c'est elle aussi qui l'a aidé quand il s'est retrouvé à la Forteresse oubliée, donc qu'il lui est plus ou moins redevable. Sa rivalité évolue en jalousie/rancœur et il se persuade d'être le seul à vraiment avoir essayé de les retrouver (y'a pas vraiment d'ambigüité dans la cinématique c'est une des moins subtiles du jeu).

Quand il apprend que Kairi a perdu son cœur il commence à prendre des risques considérables dans l'espoir de lui faire retrouver et agit de manière pas toujours très "morale". C'est l'idée de "la fin justifie les moyens", en bonne partie parce qu'il se sent responsable de ce qui est arrivé. Mais quand il propose à Sora de l'aider celui ci préfère prendre le parti de Pinocchio, une simple marionnette, plutôt que Kairi, leur amie d'enfance. Ca l'énerve encore plus. Une fois sur le bateau de capitaine Crochet il ne cherche à fraterniser, juste à sauver Kairi par tous les moyens et à empêcher Sora de lui mettre des bâtons dans les roues. Il est conscient que Maléfique ne lui veut pas vraiment du bien (il lui dit directement) mais il a besoin de ce qu'elle lui offre.

A la forteresse oubliée il évacue sa frustration et récupère la Keyblade qui aurait dû lui revenir depuis le début. Il n'en a plus rien à faire du reste et est aveuglé par son objectif au point d'attaquer Sora alors qu'il n'est armé que d'une épée en bois. Il n'arrive juste plus à gérer sa colère/jalousie vis à vis de lui. Quand il perd malgré tout, son égo en prend un coup et il saute sur l'opportunité qu'on lui propose sans se rendre compte de ce que ça implique. Et c'est UNIQUEMENT à partir de là qu'il est possédé par Ansem qui poursuit ses propres objectifs.

Une fois plus ou moins privé de son corps il réalise son erreur et tente de la corriger mais c'est trop tard. Tout ce qu'il peut faire c'est retenir Ansem brièvement. Et une fois celui ci vaincu par Sora il se "sacrifie" pour fermer la porte et sauver ses amis (vu qu'il ne sait pas à ce stade qu'il pourra éventuellement sortir du Kingdom Hearts) dont Sora sur qui il s'était injustement acharné.
De mon point de vue c'est pas vraiment précipité. Riku est un personnage imparfait qui évolue en bien et en mal au cours du jeu. Il fait beaucoup d'erreurs mais le réalise sur la fin. Et à partir de CoM il essaye d'apprendre d'elles, de les corriger et de se racheter. Je comprends tout à fait qu'on ne puisse pas l'apprécier mais dire qu'il est mal développé je trouve ça dur.

Jofe a écrit :Ouais mais les commandes Réaction n'ont pas vraiment de logique. Rien que la Glissade sur les Similis, elle permet de passer derrière un ennemi. Dis comme ça c'est cool, dans les faits ça se déclenche quand l'ennemi ne t'attaque pas et de toute manière ils se défendent pas. Alors peut-être qu'à un niveau supérieur les Simili deviennent un peu plus intelligents mais là l'intérêt est un peu limité. En 1 VS 1 à la limite je dirais pourquoi pas, mais là y en a par paquets de 5. Alors tu fais la glissage sur le 1er mais les quatre autres te frappent derrière. Et les commandes de cette série ont une latence d'une demi-seconde absolument insupportable. Tu veux faire une parade après avoir sauté ? Bah non, faut bien que toute l'animation soit finie et que Sora se remette sur ses petites jambes. Dommage que l'ennemi ne l'attende pas. Une demi-seconde dans un jeu où les ennemis t'attaquent souvent en nombre, c'est TROP long. La roulade du 1 m'a vraiment saoulé à cause de ça.
Enfin bref je demande pas qu'on me demande de spammer un bouton en masse (surtout le Triangle), mais qu'au moins je me dise qu'est ce qui fait apparaître quoi. Rien que les Simili pendant un moment, le commande Glissage apparaissait quasi constamment, puis un autre Simili 2m plus loin, la commande n’apparaissait que lorsque je ne visais pas l'ennemi. Et arrivé au manoir quand je ciblai l'ennemi la commande était disponible... Je demande pas non plus un powerpoint pour m'expliquer le fonctionnement de chaque commande -réaction en détail, je veux juste un truc sensé.

L'idée des commandes c'est que tu peux les utiliser qu'en réaction (d'où le nom) à des actions précises. Tu peux trouver un pattern en regardant ce que font les ennemis. Et il faut les utiliser que si c'est pertinent. Si les autres ennemis sont trop proches et que faire glissade te met dans une mauvaise situation bah tu fais pas glissade. C'est assez basique quand même. Le fait de locker ou pas importe peu, c'est vraiment le comportement adopté par l'ennemi à proximité qui fait qu'elle apparait ou non. L'intéret de glissade est généralement de pouvoir faire des combos plus longs sans que l'ennemi riposte vu qu'il te "perd" de vue, pas d’esquiver. Elle est tellement simple à utiliser que tu peux tuer un simili sans qu'il te frappe une seule fois. Ça demande juste un minimum d'observation.

Pour la parade après un saut c'est simplement que Sora met une demi-seconde à retrouver son équilibre. Ca reste quand même relativement dynamique mais ça fait que si tu prends le risque de te lancer dans des combos aériens tu dois t'assurer que tu as pas laissé une ouverture. Quitte à arrêter ton combo plus tôt si tu sens que tu pourras pas esquiver dans le cas contraire. Tu peux affronter beaucoup d'ennemis dans KH juste en martelant la touche croix mais si tu veux éviter de te prendre des coups faut réfléchir un peu plus que ça. Sora débloque aussi (dans les deux jeux) des capacités pour altérer ses combos qui sont pas toujours pertinentes pour ton style de jeu ou face à certains bosses. Rapprocheur (me souviens plus du nom de l'équivalent du 2) par exemple est très pratique pour réduire la distance qui te sépare d'un ennemi et tu as des finishers plus adaptés aux duels qu'aux combats de masse. Le II ajoute à ça des compétences qui évoluent en fonction de ton utilisation des fusions (super saut/dash/double saut/vol plané/roulade). Entre ça et les magies défensives (miroir en tête) tu as vraiment de quoi faire pour éviter les mauvaises surprises. Ça demande juste de tester et de garder ce qui te convient le mieux plutôt que tout activer à l'aveugle.

Après évidemment je ne t'encourage pas à reprendre si tu ne t'amuses pas. Je préfère juste préciser ces quelques détails car j'ai l'impression que tu n'as simplement pas réussi à appréhender certaines subtilités du scénario et du gameplay. La série KH est loin d'être parfaite (j'ai une relation amour/haine avec, et haine tout court avec Birth By Sleep) mais elle fait quand même de nombreuses choses bien. C'est dommage de passer à coté.
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Message par Jofe » Ven Sep 15, 2017 2:34 am

ATTENTION JE VAIS DIRE DU BIEN D'UN JEU !
VITE, IL FAUT S'ENFUIR, LA TERRE NE POURRA PAS LE SUPPORTER !


*insérer pleurs d'enfants ici*


J'ai testé Project Octopath Traveler sur Switch, par les développeurs de Bravely Default et Bravely Second. Et bordel j'ai pas détesté. Et plutôt que de faire bref, voici une critique que j'ai rédigé pour un autre site où je détaille un peu le système de jeu et pourquoi ça a l'air cool.

Spoiler : :
Project Octopath Traveler n'était pas le jeu qui me faisait le plus rêver, sincèrement. Pour une raison simple : Bravely Default et Bravely Second sont deux foutages de gueule en matière de rythme de jeu et de recyclage intempestif. Toutefois dans le cas de Bravely Default, je suis prêt à pardonner aux développeurs parce que je pense que Square-Enix n'avait pas une foi énorme dans ce projet et a donc limité les ambitions du studio. C'était probablement plus important de financer le révolutionnaire Final Fantasy XV. *tousse* *tousse* Je *tousse* plaisante *tousse*. Bravely Second aurait été bon si Bravely Default n'existait pas parce que le sentiment de déjà-joué pollue constamment le jeu. Et au final, aujourd'hui, je vais dire du bien de Project Octopath Traveler, parce que contrairement à ce qu'on pourrait croire, ce jeu est l'antithèse de Bravely Default.

Le concept de Bravely Default est simple : se faire du pognon facilement sur le dos des nostalgiques un système de jeu classique dans un monde "moderne", avec 3D en vue de dessus. Bon quand je dis moderne, c'est moderne façon FF7 de 1997. Mais le J-RPG en vue de dessus n'est jamais vraiment mort, Radiant Historia le prouve avec une intrigue très intéressante et un système de jeu original et complet (et par pitié achetez-le quand il sortira en 2018 en Europe). Bon ok, on croule pas sous le nombre mais voilà, y a quelques petites qui trainent à droite et à gauche. Bravely Default, mille fois inférieur, a toutefois bénéficié du joli logo Square Enix pour se faire vendre. L'ironie, c'est que je peux pas m'en plaindre, puisque sans ça Square Enix aurait probablement couler le studio et Project Octopath Traveler n'aurait pas vu le jour.

Alors pourquoi "antithèse" ? Parce que si Bravely Default propose un monde en 3D en vue de dessus agencé l'ancienne avec un système de combat classique, Project Octopath Traveler propose un monde en 2D en vue de dessus agencé de manière originale avec un système de combat pas classique du tout. Alors certes, vu de loin, y a rien qui paraît très fou, on retrouve les classiques "Attaques", "Objets", "Talents" (équivalents des sorts de FF ou des compétences de DQ), "Défense" et "Fuite". Certes, tu peux juste lancer "Attaquer" une fois puis c'est le tour ennemi puis rebelote. Mais la fonction "Exaltation" est là pour pimenter tout ça. Et en matière de possibilité, on est bien au-dessus du système "Brave" et "Default" de Bravely Default.

Parce que sincèrement, qu'on se le dise, la fonction Brave de Bravely Default n'était pas si folle que ça. Utile pour gagner de l'expérience en conservant les mains dans les poches, ça c'est sûr. Mais en tactique pure, ça n'apportait quasiment rien. Contre un boss, honnêtement sa principale utilité était de charger quatre Brave pour la soigneuse, et ce afin de possiblement soigner tout le groupe en un tour en cas d'attaque de zone. Y avait quelques possibilités, mais sans plus. Avec la fonction d'Exaltation, on est au-delà de ça. Puisqu'elle affecte quasiment tout les fonctions en combat. Le fonctionnement est simple : on commence chaque combat avec une boule déjà acquise, sur cinq que peut contenir la jauge d'Exaltation. Première point qui change par rapport au système Brave : utiliser une attaque / un objet / un talent ne consomme aucune boule, là où dans Bravely Default le compteur se prenait -1 par action. Deuxième différence : une boule est récupérée automatiquement par tour. Aucune commande dédiée (comme Brave, donc) n'est nécessaire pour accumuler des actions.

Comme vu dans le trailer, la commande Attaquer peut donc se multiplier pour attaquer plusieurs un ennemi dans le même tour. Beaucoup ont cru que le système de combat copiait celui de Bravely Default juste à cause de ça. Mais c'était sans compter sur les compteurs basées sur la faiblesse des ennemis, en forme de bouclier. Le principe est simple : les ennemis ont une ou deux faiblesses (épées, lances...) et les frapper avec baisser leur jauge d'un point. Si le bouclier se brise, alors l'ennemi est étourdi pendant le tour qui suit. Et là ça commence à devenir intéressant en terme de possibilités. Si le bouclier de l'ennemi est chiffré à trois et que vous avez deux boules, que faire ? Car les possibilités ne manquent pas. Économiser ses boules puis enchaîner quatre attaques quand il sera étourdi ? Ou se renforcer avec un talent, puis casser son bouclier et lancer un talent niv 4 quand il sera étourdi ? Claquer les deux boules pour attaquer trois fois et casser directement son bouclier pour se soigner pendant le tour où l'ennemi sera étourdi ?

Oui parce que les boules affectent aussi les talents. Une boule fait grimper la puissance d'un talent d'un niveau, sachant qu'un talent peut aller jusqu'au niveau 4. De quoi lancer une attaque surpuissante sur un ennemi étourdi. Mais attention, les talents n'attaquent qu'une fois quoi qu'il arrive, les boules n'affectent que l'effet et/ou la puissance du talent. Enfin si vous craignez d'essayer une grosse attaque, vous pouvez faire passer votre défense au niveau 4 pour mieux encaisser une attaque. Toutes ces possibilités se sont davantage révélées lors du boss que j'ai affronté (le chef des brigands). Entre ses deux larbins relous et son attaque qui retire 60% de la vie, fallait quand même réfléchir un minimum pour s'en sortir. 1ère Taillade pour briser la défense des deux larbins, 2ème Taillade boosté au niveau 3 pour leur infliger plein de bobos jusqu'à les tuer, puis attaque à la lance sur le boss, descendre son bouclier à 1, économiser des boules, utiliser le talent augmentant la puissance de mes attaques avant d'enchaîner une attaque simple et lâcher le talent niv.4 à la lance pour lui dérouiller sa môman. Le combat n'était pas difficile, certes, mais un boss niveau 4 qui demande autre chose que d'alterner Attaque / Potion / Attaque / Potion, ça fait du bien.

Faudra attendre le jeu final pour juger les dialogues et la narration et voir si y a une arnaque à la Bravely Default, ceci dit je salue le faire qu'apparemment les textes n'aient subis aucune censure en arrivant en Occident. J'avais juré de cracher éternellement sur ce studio après Bravely Second, mais avec cette démo, ces salauds ont réussi à donner envie. J'espère juste qu'aucun autre jeu ne me fera autant parler de boules.
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Message par Jofe » Sam Sep 23, 2017 7:02 pm

JE VAIS DIRE DU BIEN D'UN JEU
DEUX FOIS DE SUITE !


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Je viens de finir Ys VIII: Lacrimosa of Dana. Et c'était génial. Les tests annonçaient une durée de vie de 45 heures en ligne droite, c'est donc tout naturellement que je l'ai fini à 100% en trente heures mais c'étaient trente heures de kif. Un action-RPG dynamique où tout fonctionne correctement.

*tousse* Pas comme KH *tousse. On s'enrhume facilement avec les températures qui baissent.

Je crois que c'est le premier jeu depuis une éternité où aucun passage ne m'a frustré. Rien n'est chiant. Bon, certes, farmer quelques monstres pour avoir les matériaux nécessaires, c'est pas non plus l'amusement suprême, mais entre la téléportation et le bestiaire qui te dit quel monstre lâche quoi, c'est pas horrible non plus. Même la pêche dans ce jeu n'est frustrante. Jamais besoin d'xp pendant des plombes, d'ailleurs j'ai battu un boss optionnel niv.80 au niveau 64. Bon le boss final paraissait un peu naze après mais j'avais kiffé, quoi. xD
Après, Ys oblige, le scénario n'est pas extrêmement fou (mais la conclusion m'a bien fait marré) mais les personnages, certes avec des archétypes vus et revus, sont assez sympathiques pour s'intéresser à tout le monde.
Quelques défauts: certes le jeu est pas d'une beauté éblouissante et les cinématiques sont assez cheaps. Mais le plus gênant c'est qu'il y a une quête qui se déclenche pas dans le jeu. Une quête inutile dont on se fout mais quand même. Que le jeu me lâche un "Echec" qui prend 1/4 de l'écran alors qu'elle se déclenche jamais, bah c'est pas gentil. J'adore faire des quêtes dans des endroits dangereux pour gagner trois plantes.

Et le jeu a aussi la dernière pandémie à la mode dans les jeux japonais: la "T'as 30 minutes pour gagner cinq niveaux pour voir la fin du jeu, go". J'en ai parlé vite fait avec Tales of Berseria.

Souvenir de Jofe du passé a écrit :J'en suis au boss final. Le jeu était assez sympa tout le long, mais euh... ILS ONT CRAQUÉ CES ABRUTIS OU QUOI ?

Avant-dernier boss: niveau 55
Boss final 30 minutes plus tard: niveau 65

Bah oui connard, j'ai vraiment gagné dix niveaux en une demi-heure, bande de boulets. Je me suis tapé un monstre niv 65 entre temps et j'ai gagné assez d'xp pour gagner UN niveau. Là je suis niveau 50. Je vais devoir farmer trois plombes pour avoir droit au dernier quart d'heure de jeu, ô joie et félicité. Super sympa de te faire croire tout le long du jeu que même avec quelques niveaux de retard le choix des artes est plus important pour au final de balancer un bon gros level up de dix niveaux en pleine gueule à la fin du jeu.


Là, pour Ys, t'arrives au donjon final au niveau 60, le boss final est niveau 79. Alors le temps du (long) trajet, je suis arrivé au boss au niveau 73 en battant chaque mob un par un (ce qui a ruiné mon stock d'antidotes, d'anti-brûlures et d'anti-paralytiques), et comme dit plus haut j'ai tartiné un boss plus élevé avec neuf niveaux de moins, mais une petite pensée émue pour ceux qui n'agressent pas sexuellement le bouton d'esquive comme moi. La tendance japonaise, c'est de foutre cinq niveaux d'écart entre le boss final et l'ennemi vaincu dix minutes plus tôt, comme pour te faire ressentir la dangerosité de l'ennemi final. Mais faut se calmer quand même.

Bref, un choïa perfectible mais un gros 17/20 qui vient de mon petit cœur de pierre en manque d'affection. Jeu à faire en difficulté "Difficile" minimum.
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Re: Vos avis vidéoludiques 

Message par Jofe » Sam Oct 07, 2017 2:39 am

Sympathique cette Aventure Layton pour l'instant. Scénaristiquement, certains se sont plaint qu'on était loin de la qualité des autres jeux Layton. Personnellement je savais pas que le scénario de Layton était de qualité, mais passons. xD

De manière générale, les énigmes sont bien mieux foutues que Layton 5 & 6, alléluia. Et sans atteindre le niveau du 1er, y a quelques énigmes basées sur des déductions très bien fichues.

L'énigme 051, par contre, allez vous faire mettre. Faut empiler des caisses pour former un escalier. J'ai recouru aux indices. Les indices m'ont magistralement mené à l'opposé de la bonne réponse. Si c'est pour ça, mes 80 pièces SOS vont rester gentiment de le porte-monnaie.

Spoiler : "Les indices" :
1/ Placer la caisse violette en bas à gauche.
2/ Placer la caisse orange la plus longue sur son côté sur la rangée du bas.
3/ Placer la caisse rouge la plus grande à côté de celle en forme de L.
+/ Placer la caisse verte verticalement à côté de la plus grande caisse.

Spoiler : "La réponse" :
Image

Merci de ne plus donner la responsabilité des indices au stagiaire daltonien. La violette est au milieu, la "rouge" est au-dessus, et la caisse orange est beige au mieux.


Bon hormis ce point, ça va. Pour les énigmes, on est pas revenu au sommet des jeux DS mais on a quitté les tréfonds des jeux 3DS, donc ça reste cool. Puis bon l'histoire, le scénario n'a jamais été le fort de Level-5 aussi loin que je me souvienne (les Dragon Quest ne comptent pas, Yuji Hori était derrière. Puis DQ c'est pas fou non plus).
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