Le Grand projet.

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Lart
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Re: Le Grand projet.

Post by Lart »

L'idée d'un perso secondaire mystérieux/banale/classe/avec un chapeaux, qui lui aussi vivrait à l'infini ces journées peut être prise en compte ? Genre le mec que tu découvre en plein milieu de l'aventure et qui lui aussi recommence ces journées, mais qui voulait pas te rencontrer pour "ne pas gêner ton enquête". Ou un truc moins stéréotypé. Enfin, vous voyez quoi.
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Kaprim33
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Re: Le Grand projet.

Post by Kaprim33 »

Pourquoi pas. J'aime bien.
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Tear
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Re: Le Grand projet.

Post by Tear »

On pourrait pousser le vice jusqu'à faire qu'il fournisse de l'aide l'air de rien selon le comportement qu'on a avec lui, en mimant le fait d'avoir un comportement à peu près identique, et que le héros ne réalise jamais que lui aussi revit ses journées. Seul le joueur en sera conscient a la toute fin avec une scène bonus, et ça laissera libre champ à l'interprétation du joueur sur si ce type est ou non le mec qui a fait une boucle avec ces évènements. Puis un équivalent de dieu avec un chapeau badass c'est juste trop la classe quoi.

Sinon, pourquoi rester au principe de la "journée" ? J'veux dire s'il a 24 heures a sa disposition, a moins que l'accident ou que sais je fasse exploser la terre entière, il a de fortes chances de s'en sortir lui même, ce qui casserait le principe de "je veux survivre zut de flûte". Si on s'en tenait aux trente dernières minutes ? Ou a l'heure précédent la mort ? Y'a moyen de faire quelque chose avec un champ d'action assez large pour qu'il ne puisse rien faire.
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Kalhas
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Re: Le Grand projet.

Post by Kalhas »

Ce serait pas mieux d'en faire un des pilliers de l'histoire ce mec 'qu'a les mêmes pouvoirs que nous' ?
Parce que genre j'vois pas le jeu construit de sorte à ce que le joueur revit ses journées, qu'ainsi petit à petit il apprend à cerner tous les évènements et les liens (si on y arrive...) qu'ils ont... mais qu'à un moment (après avoir pourtant déjà croisé ce fameux gars), alors que le joueur pense 'avoir le contrôle sur les évènements' il se passe un truc de fou perdant totalement le joueur qui se demande comment un tel évènement a pu arriver alors qu'il n'a strictement rien fait de différent de d'habitude ou plutôt rien qui ne puisse engendrer quelque chose comme ça... et ça pourrait se poursuivre partiellement jusqu'à la fin du jeu à travers d'autres petits éléments et ce serait seulement lors du 'final' qu'on comprendrait... (limite si on ne pourrait pas faire des objectifs opposés aux notres pour ce fameux mec qui en ferait ainsi un deuxième 'boss final' pour le joueur... même si j'suis pas spécialement fan de l'idée si on garde un héros 'bon', ça effacera ce côté 'solitude dans son désespoir de revivre les journées'..)

edit: pour le truc des journées... faudrait une idée qui ferait se terminer le jeu autrement que part une mort du héros, sinon ce sera trop difficile à créer. (une mort à retardement, un truc qui bloc le temps, la journée qui bloc à 00H etc -fin là j'explique le principe, j'balance pas des idées que je juge bonnes car justement j'les trouve un peu classiques...-)
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Radian
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Re: Le Grand projet.

Post by Radian »

Juste pour dire rapidement que, un avion serait un bon lieu, quoique classique, pour le jeu. A savoir, un endroit fermé pour une durée délimitée, un endroit où il y a plein de monde, et donc où la catastrophe serait importante, et enfin assez grand pour rendre le jeu varié.

Pour l'idée du mec en parallèle qui contrôle le temps, le faire trop important me paraît problématique, surtout s'il est opposé au héros. S'il a des objectifs contraire, le héros s'en sortira jamais à moins de le tuer directement. En gros. Donc moi je le verrai bien comme un personnage ambigüe, le genre qui a l'habitude de revivre les journées et qui pourra guider le héros sans pour autant l'aider. Comme s'il voulait se divertir, un truc comme ça. Car tout le monde le sait, l'immortalité, c'est chiant.
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Kaprim33
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Re: Le Grand projet.

Post by Kaprim33 »

Je serais plutôt pour le bateau de croisière de luxe. :) Même si c'est pas original ça aussi.
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Radian
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Re: Le Grand projet.

Post by Radian »

Un peu trop pour le coup peut-être. :P L'avion c'est moins vu, et ça ne laisse vraiment aucun espoir de survie en cas de problème.
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Kaprim33
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Re: Le Grand projet.

Post by Kaprim33 »

Ok un avions de luxe alors. Ou bien pour donner une touche d'originalité, on peut dire que le jeu se déroule à une époque un peu avancée, genre années 2066 et qu'on a trouver des moyens concrets de voyager dans l'espace. Comme ça l'action se déroule à bord d'une navette spatiale de croisière de luxe ^^.
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Radian
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Re: Le Grand projet.

Post by Radian »

J'aimerai moins le contexte trop futuriste et atypique du coup. Un avion c'est quelque chose de connu. Ca a quelque chose de rassurant et de terrifiant à la fois. On sait jamais ce qu'il y a dans une navette spatiale, on peut toujours s'en sortir. Alors qu'un avion, on sait qu'on est piégé, parce qu'on sait où on est. Tu vois ce que je veux dire ?
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Kaprim33
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Re: Le Grand projet.

Post by Kaprim33 »

Non mais j'ai pas dis trop futuriste non plus, je suis pas dans le délire sabres lasers, télé-porteurs et tout le tralala j'ai dis une époque genre dans 30-40 ans, avec pas trop de changements par rapport à notre époque actuelle sauf que l'on viendra de découvrir le moyen de faire des virées spatiales pour le grand public. C'est une technologie nouvelle donc pas encore maîtrisée. Donc justement ça peut aller dans ton sens d'insécurité.
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Re: Le Grand projet.

Post by Radian »

Oui mais des virées de luxe dans l'espace c'est le futur quand même. :P Là où j'imaginais le sentiment d'insécurité, c'est en terrain connu. Parce que comme je l'ai dit, le joueur connaîtra pas la structure du bâtiment, et saura pas s'il y a un truc d'auto-destruction, ou des navettes de secours, ou même à quel point on est dans le futur.
En dehors du contexte de notre jeu, pour des raison pratiques de gameplay et d'immersion dans l'ambiance qu'on veut donner, je pense que l'époque contemporaine reste la meilleure option.
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Kaprim33
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Re: Le Grand projet.

Post by Kaprim33 »

Radian wrote:Oui mais des virées de luxe dans l'espace c'est le futur quand même. :P Là où j'imaginais le sentiment d'insécurité, c'est en terrain connu. Parce que comme je l'ai dit, le joueur connaîtra pas la structure du bâtiment, et saura pas s'il y a un truc d'auto-destruction, ou des navettes de secours, ou même à quel point on est dans le futur.
En dehors du contexte de notre jeu, pour des raison pratiques de gameplay et d'immersion dans l'ambiance qu'on veut donner, je pense que l'époque contemporaine reste la meilleure option.

Bah suffit de lui expliquer clairement le contexte, je vois pas le problème. Les scènes d'introductions sont faites pour ça, pour informer clairement le joueur de la situation de départ et d'à quel point on est dans le futur ( suffit de lui indiqué la date, et le contexte ). Et puis on lui explique clairement ( via les première scènes ) que la trame se déroule dans une époque identique à la notre sauf que l'on peut maintenant voyager dans l’espace. Pour ce qui est de la structure du bâtiment, des navette et tout ça, bah il faut simplement expliquer ça au joueur pendant le jeu à travers des dialogues entre les personnages où à travers des preuves comme des plans etc... Ce sont des informations que le joueur découvre ingame, on va pas le balancer à la mère en lui disant " tiens bah t'es dans une grande navette spatiale, bonne chance".
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Re: Le Grand projet.

Post by Radian »

Je me doute bien qu'il faudrait lui faire un bilan. Mais ça aussi ça me gène qu'un mec doive prendre le temps de lui expliquer ceci, cela, ça fait trop. Perso je vois le jeu, comme quelque chose d'instinctif, le mec n'a qu'une idée en tête après ce qui lui arrive c'est de comprendre comment et d'empêcher la catastrophe. Que le joueur comprenne direct l'ampleur de sa situation, sans qu'on soit obligé de lui dire :

"Alors donc, tu es dans une navette, et tu n'as aucune chance de t'en sortir. Oui parce que il n'y a pas de navette de secours, ni rien. Et puis sinon dans la structure, il y a tel et tel truc, ça peut servir pour mettre une bombe blablabla"

Je pars un peu, mais tout ça pour dire que arriver dans un vaisseau engendrerait pas mal de problème d'ordre du gameplay, du scénario, de l'immersion, de la mise en scène, et de graphismes aussi puisque la structure d'un vaisseau qu'on doit imaginer ça va nous prendre du temps. Bref, beaucoup de problème qui ne sont peut-être pas nécessaire quand on peut en rester à l'essentiel.

Ensuite, faut voir ce qu'en pense les autres.
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Kaprim33
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Re: Le Grand projet.

Post by Kaprim33 »

Je pense pas que ça ferait perdre un temps énorme au joueur, on va pas s'étaler sur 1500 messages pour expliquer le contexte, ça changera un peu le joueur de ce qu'il connait déjà et ça peut peut-être l'emballer de savoir qu'il va faire un voyage virtuel dans l'espace. Après tout c'est un rêve de gamin de jouer les cosmonautes donc ce contexte de croisière spatiale peut enthousiasmer le joueur je pense et puis ça pourrait offrir une ambiance différente. Fin bon ok on voit avec ce qu'en pense les autres. Faut juste retenir que quand je dis navette spatiale c'est pas une époque trop lointaine, c'est genre dans une quarantaine d'années. En fait imaginez que l'on découvre ce moyen maintenant là en 2011 et que l'on transpose ça au contexte du jeu ( pour l'a situation quoi, c'est à dire une époque comme la notre avec notre technologie, nos sociétés et tout ça ).
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Re: Le Grand projet.

Post by Tear »

Pour l'histoire "avion contre navette spatiale", je suis d'avis qu'introduire un élément fantastique est suffisant et qu'il est inutile de se lancer en plus dans la science fiction : s'attaquer à trop de sujets en meme temps c'est un truc à finir dans le mur. Cette histoire de "futur" n'est absolument pas nécessaire à l'intrigue qu'on a commencés à rédiger, du coup ça fait juste meublage maladroit.
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