Tutoriels
- Procès-tutoriel de Will :
Un procès-tutoriel créé par Will pour expliquer différentes fonctionnalités de l'éditeur. Pour y accéder, cliquez ici : Procès-tutoriel. - Tutoriel de Kroki (Variables et contre-interrogatoires) :
Un tutoriel illustrant l'astuce pour clore automatiquement un contre-interrogatoire. Pour y accéder, cliquez ici : Tutoriel - Tutoriels de Kroki (sprites persos)
Deux tutoriels expliquant respectivement comment créer et animer ses sprites persos. Pour y accéder, cliquez ici : Tutoriel (création de sprites) ; Tutoriel (animation de sprites)
Des sons, icônes, images et sprites mis à disposition par Radian. Pour y accéder, cliquez ici : Matériel de base
Délais pour les sprites et les sons (donnés en centièmes de secondes ; multiplier par 10 pour obtenir les valeurs en millièmes de secondes utilisées dans la version 6 de l'éditeur)
- Spoiler : Animations spéciales et Juge : :Spoiler : Avocats :Spoiler : Procureurs :Spoiler : Autres personnages importants :Spoiler : Personnages d'AA1 :Spoiler : Personnages d'AA2:JFA :Spoiler : Personnages d'AA3:T&T :Spoiler : Personnages d'AJ:AA :
- Créez deux messages. Mettez la musique dans l'un et le son dans l'autre puis liez-les.
Attaquer tous les messages d'un CI pour passer à la suite
Il existe deux méthodes :
- Avec plusieurs variables :
- A la fin de chaque conversation de pression, mettez un message d'un centième avec l'action "Définir une variable : Nom de la variable = Pression n°du message (par exemple Pression2 pour la conversation associée au deuxième message du CI) ; Valeur de la variable = 1".
- Ajoutez un autre message d'un centième avec l'action "Évaluer une condition : Pression1=1&Pression2=1 etc (autant de fois qu'il y a de messages dans le CI). Ajoutez deux messages d'un centième chacun, le deuxième, avec aucune action, sera le message pour "échec" de l'évaluation, celui d'avant, pour "succès" amènera directement au message suivant le CI. (Il est également possible de définir directement le message suivant le CI comme message de succès (Merci à Sawada).)
- Avec une seule variable :
- A la fin de chaque conversation de pression, mettez cinq messages de durée un centième.
- Sur le premier, l'action "Définir la valeur d'une variable : Nom de la variable=Pression ; Valeur de la variable=xpr=Pression+1 ou bien Pression+1 si vous avez coché la case Expression ?"
- L'action du deuxième est "Cacher un message : [n° du message précédent]"
- Sur le troisième, l'action "Tester la valeur d'une variable : Pression" avec comme nombre pour la variable le nombre de messages du CI, et message Succès, le suivant, message Échec, celui d'après (le cinquième qui sert juste à sortir).
- Sur le quatrième, enfin, l'action pour passer directement au message suivant le CI.(Il est également possible de définir directement le message suivant le CI comme message de succès (Merci à Sawada).)
- Pour afficher les heures dans les introductions de lieux en fonction de l'ordre des lieux visités par le joueur (ici avec deux lieux A et B) (Merci à Sawada) :
- Mettez deux messages de 1 centième avant l'intro du lieu A et B.
Dans le premier message du lieu A, mettez l'action "Définir la valeur d'une variable" : Nom de la variable : Date1 et Valeur de la variable : 1 (vous pouvez changer et mettre ce que vous voulez) puis au deuxième message,
mettez l'action "Tester la valeur d'une variable" : Nom de la variable : Date2 et Valeur de la variable : 1
Dans le premier message du lieu B, mettez l'action "Définir la valeur d'une variable" : Nom de la variable : Date2 et Valeur de la variable : 1 (vous pouvez changer et mettre ce que vous voulez) puis au deuxième message,
mettez l'action "Tester la valeur d'une variable" : Nom de la variable : Date1 et Valeur de la variable : 1 - Dans les deux lieux, mettez le n° de message "10h00" dans "Echec" et le n° de message "12h00" dans "Succès".
Le joueur prend le chemin A (il est 10h00, la condition "Date2=1" n'est pas remplie donc se dirige directement vers "Echec") et ensuite le chemin B (il est 12h00, la condition "Date1=1 est remplie donc se dirige directement vers "Succès") ou soit l'inverse,
le chemin B (il est 10h00, la condition "Date1=1" n'est pas remplie donc se dirige directement vers "Echec") et le chemin A (il est 12h00, la condition "Date2=1 est remplie donc se dirige directement vers "Succès").
- Mettez deux messages de 1 centième avant l'intro du lieu A et B.
- Tout d'abord, utilisez l'action "Définir la valeur d'une variable" avec, pour "Valeur de la variable" (case Expression ? cochée)
"f:random_int(min, max)". - Dans le message suivant, utilisez l'action "Tester la valeur d'une variable", en utilisant la variable mentionnée ci-dessus, et autant de valeurs possibles que défini précédemment.
- Par exemple, pour rediriger le joueur aléatoirement vers quatre messages différents, d'ID respectifs 315 ; 349 ; 363 et 387, utilisez dans un premier temps l'action "Définir la valeur d'une variable : Nom de la variable=Hasard ; Valeur de la variable=f:random_int(1, 4)".
- Utilisez ensuite l'action "Tester la valeur d'une variable : Nom de la variable=Hasard ; Valeur de la variable=1 ; Message succès=315 ; Valeur de la variable=2 ; Message succès=349 ; Valeur de la variable=3 ; Message succès=363 ; Message échec (c'est-à-dire pour Hasard=4)=387 (cases Expression ? décochées)"
- Lorsque vous éditez votre procès, repérez le mot "editeur" dans la barre d'adresse de la page et remplacez-le par "jeu". Inversement, lorsque vous testez votre procès, repérez le mot "jeu" dans la barre d'adresse et remplacez-le par "editeur" (sans accent).
- Utilisez la commande : [#var:nom de la variable]
- Utilisez la commande : [#px] (avec x le nombre de centièmes de secondes que doit durer la pause) (Merci à Kalhas)
- Créez deux messages. Dans le premier message, sélectionnez l'animation souhaitée (option Parler tout le temps) et un délai correspondant à l'animation, et écrivez le dialogue avec l'animation de parole dans le second.
- Créez deux messages et liez-les. Dans le premier, sélectionnez l'animation souhaitée et placez uniquement une pause d'une longueur correspondant à l'animation (voir astuce précédente), et écrivez le dialogue avec l'animation de parole dans le second.
- Avec un logiciel de traitement d'images, positionnez les personnages de votre choix sur l'image de vue générale.
- Gommez la galerie de spectateurs (si vous avez un canal alpha transparent) ou bien peignez la d'une seule couleur de façon uniforme, puis rendez cette couleur transparente.
Vous devriez obtenir une image comme celle-ci :Spoiler : Avec le Juge, Konrad Gavin jeune à l'accusation et Apollo Justice à la défense : - Sur l'éditeur de procès, mettez l'image obtenue en image spéciale, et utilisez en tant que fond l'image "Salle agitée" correspond au style de salle d'audience choisi (Phœnix Wright ou Apollo Justice).
- Utilisez l'image suivante : avec un délai de 2000 centièmes.Spoiler : Animation de Game Over :
- Découpez chaque déclaration en deux messages ; le premier contient le sprite et la première lettre de la déclaration, le deuxième contient l'image "Témoignage" et le reste du texte. Les deux messages doivent être fusionnés et avoir la même vitesse et la même voix.
De cette manière l'image apparait par dessus le sprite, mais la synchronisation avec le texte ne sera pas affectée et le perso s'arrêtera de parler quand il faudra.Spoiler : Capture d'image de l'éditeur :
Voici une animation gif qu'il est possible d'utiliser (réalisée par Kroki) :Spoiler : :
- Sur un premier message, utilisez l'action "Demander la valeur dune variable" nommée par exemple mdp.
Si vous cochez l'option "Mot de passe ?", ce que le joueur écrira apparaitra masqué comme quand vous vous connectez au forum.
Pour le type de la variable, choisissez suivant ce que doit taper le joueur, s'il s'agit d'un simple mot : "Mot", s'il s'agit d'un code chiffré : "Nombre entier", "Chaine de caractère" autorise tous les caractères. - Sur un deuxième message, utilisez l'action "Tester la valeur d'une la variable" avec la variable mdp. Dans "Valeur" rentrez le mot de passe correct (entre guillements "" si ce n'est pas un nombre). Le joueur ira au message d'échec s'il a tapé un mauvais mot de passe, et au message succès s'il a tapé le bon.
- Principe: Il est impossible de mettre plusieurs actions au cours d'un message fusionné avec la V5. Or, il existe une parade très simple.
Elle consiste à découper votre message en autant de parties que d'actions envisagées. - Commencez par écrire le début de la phrase dans le premier message avec l'affichage de la preuve associée. Associez à ce message un délai correspondant à sa longueur, ou un délai de 1 en ajoutant une pause très courte à la suite du texte.
- Dans le second message, copiez/collez la partie déjà écrite, sélectionnez-la, et cliquez sur la couleur blanc. Elle apparaîtra entre crochets dans l'éditeur mais, dans le procès, cette phrase apparaîtra d'un seul coup.
- Écrivez la suite de la phrase (toujours dans le second message, après une éventuelle pause d'une ou deux secondes) après les crochets sans oublier d'ajouter l'action "afficher un élément du dossier".
- Résultat :
- Vous verrez votre premier message apparaître normalement avec la preuve affichée.
- Le second message s'enchainera avec la partie déjà écrite apparue instantanément.
Exemple concret dans l'éditeur : http://image.noelshack.com/fichiers/201 ... astuce.png