7. Das Storyboard
7.1. Gerichtssaal
Wir sind angekommen. Auf diesen Moment haben wir bis jetzt hingearbeitet, und jetzt können wir uns endlich an die Arbeit machen: Der Wandel im Aufzug beginnt jetzt. Der Fall füllt sich nun mit spielbaren Inhalten, und die Geschichte wird von nun an geschrieben.
Und am Anfang wurde, wie man ja weiß, erst einmal Licht. Das genaue Gegenteil finden wir am Anfang unseres Falles, denn wir fangen mit Schwarz an!
Aber alles zu seiner Zeit. Wir finden im Storyboard anfangs nur unseren alten Freund, die große blaue Box (vielleicht sollten wir ihr einen Namen geben?), die merklich an Breite zugenommen hat. Da uns jetzt mehr Fläche zum Klicken zur Verfügung steht, dürfte die nächste Übung nur noch einfacher werden, denn wir klicken ihn erneut an:
- Ganz links könnt ihr den Ort einstellen, an dem der Frame spielt. Das betrifft Hintergrund und Objekte, die an einem Ort verfügbar sind (zu Orten später mehr). Wir können uns schnell einen Hintergrund auswählen, indem wir in der Liste das obere Dropdown-Menü durchgehen. Um Charaktere hinzuzufügen, müssen wir in den Bildschirmeditor - dort begeben wir uns gleich hin. Geben wir hier nichts an, übernimmt der Player einfach den Hintergrund und die Charaktere vom letzten Frame.
- Rechts daneben könnt ihr Musik und Sounds einstellen, die in diesem Frame abgespielt werden sollen. Ihr habt durch hovern mit der Maus Zugriff auf ein Dropdown-Menü, aus dem ihr euch Musik und Sounds aus allen Ace-Attorney-Spielen aussuchen können. Musik könnt ihr auch jederzeit stoppen.
- In jedem Frame könnt ihr auch bearbeiten, wer sprcht und was er sagt. Im kleinen blauen Kasten könnt ihr über ein Dropdown-Menü den Charakter aussuchen, der das, was wir in den großen, grauen Kasten eintippen, sagen soll. Wählt ihr den großen Kasten aus, habt ihr zusätzlich noch einige Möglichkeiten der Textdekoration. Ihr könnt außerdem Bildschirmeffekte und Pausen hinzufügen.
- Rechts neben der Textbox könnt ihr Tippgeschwindigkeit und Stimme einstellen. Steht Stimme auf "Auto", wird die Stimme verwendet, die im Profil des sprechenden Charakters hinterlegt ist, standardmäßig "männlich".
- Ihr könnt einen Frame verstecken, sodass er übersprungen wird. Dies ist z.B. bei Kreuzverhören oder Ermittlungen nützlich. Jeder Frame kann durch eine Frame-Aktion wieder sichtbar gemacht werden.
- Stellen wir eine Wartezeit (in ms) ein, springt der Player nach der eingestellten Zeit automatisch zum nächsten Frame. Der Spieler kann das Tippen des Textes in solchen Frames nicht überspringen.
- Verschmelzt ihr zwei Frames, wird ihr Inhalt nacheinander in die Textbox im Player eingetippt. Jeder Frame kann individuelle Sounds und Musik haben - so kann beispielsweise ein Sound in der Mitte eines Satzes abgespielt werden.
- Ganz rechts können wir über den leicht violetten Button einen Event-Frame erstellen. Dazu gehören Kreuzverhöre und Ermittlungsorte - mit beiden beschäftigen wir uns später etwas ausführlicher.
- Zu guter letzt können wir jedem Frame eine Aktion zuweisen. Die Aktion wird dann ausgeführt, sobald der Frame beginnt, oder sobald der Spieler auf den Pfeil klickt. Dies ist sehr wichtig, um einen Fall interaktiv zu machen.
Wir kümmern uns vorerst nicht viel um Aktionen und Eventblöcke. Stattdessen machen wir nun unser Intro, und in diesem Intro bleibt der Bildschirm durchgehend schwarz.
Obwohl Intros, in denen der Bildschirm durchgehend schwarz ist, nicht sonderlich spektakulär sind, reichen sie für unseren Zweck aus. Wenn ihr später euren eigenen Fall gestaltet, sei euch ans Herz gelegt, solche Intros zu vermeiden, aber für unseren Tutorialfall gehen wir die einfache Route. Wir wählen also links im Dropdown-Menü als Ort "Black background" aus, welches sich unter "Standard-Orte" befindet. Dies bleibt jetzt der Hintergrund für alle folgenden Frames, bis wir einen neuen Hintergrund definieren oder Charaktere hinzufügen.
Wir brauchen noch Text im Frame. Wer spricht? Man weiß es nicht! Deswegen wählen wir in der Namensbox die drei Fragezeichen aus. In die Textbox schreiben wir nun unseren Dialog. Der genaue Inhalt sei euch komplett freigelassen - wir werden in diesem Tutorial nicht das gesamte Intro durchgehen - aber es sollte etwas mit dem Opfer, Melissa Partment, zu tun haben. Wer den Dialog spricht, sei euch auch überlassen, in meinem Beispiel ist es Sahwit Jr., der Täter.
Intros in echten Ace-Attorney-Spielen laufen üblicherweise automatisch ab, deswegen werden wir für diesen Frame einen Timer setzen. Damit das Ganze etwas dramatischer wirkt, setzen wir auch die Stimme auf "Keine" und verringern die Tippgeschwindigkeit auf 0.5. Dabei ist es wichtig, für Fraktionen in Zahlen immer einen
Punkt zu verwenden, und kein Komma (d.h. 2,5 -> 2.5; 1,75 -> 1.75)! Den Timer setzen wir je nach Textmenge; je mehr Text, desto länger warten wir. Bei einer vollen, dreizeiligen Textbox voller Text wären 5 Sekunden (5000ms) angebracht, bei einem Einzeiler etwa 3 (3000ms).
Zum Schluss wollen wir im ersten Frame unseres Intros sicherlich auch Musik abspielen lassen, mit der das Intro passend untermalt werden soll. Sucht euch im Dropdown-Menü links ein passendes Lied aus. Ihr könnt auch Probehören, indem ihr eure Maus über die kleinen Lautsprecher neben jedem Track bewegt.
Bedenkt auch, dass ihr durch das Einfügen von Effekttags und Sprachemotionen (zu finden unter Sounds) sehr viel mehr Substanz zum Text hinzufügen könnt. Auch zu beachten sind Veränderungen in Tippgeschwindigkeit und das plötzliche Ein- oder Aussetzen einer Stimme. All diese Utensilien können die Atmosphäre eines Falles - wenn clever genutzt - ungemein verstärken.
Mein Beispiel für ein Intro dauert 14 Frames und stellt den Tathergang aus Sicht des Täters dar. So sieht es bei mir im Editor aus:
(1) (2) (3)
Nach dem Intro begeben wir uns in das Angeklagtenzimmer, treffen dort die Angeklagte und reden ein wenig mit Maya. Jetzt setzen wir die Charaktere ein, die wir am Anfang definiert haben. Zunächst brauchen wir allerdings einen Einführungsframe, der Ort und Zeit beschreibt:
Dazu wählen wir einfach links den Hintergrund "Defence Lobby (PW)" aus, setzen die Schriftfarbe auf grün und die Stimme auf "Schreibmaschine". Dann füllen wir die Textbox mit den relevanten Informationen.
Das war zunächst ja ganz einfach. Jetzt kommen allerdings andere Charaktere ins Spiel!
Wir spielen zunächst einmal Musik ab. Da wir uns im Angeklagtenzimmer befinden, nutzen wir also den Track "02 - Courtroom Lounge ~ Beginning Prelude" aus dem AA1-Soundtrack. Da wir den Hintergrund bereits im Frame vorher gesetzt haben, müssen wir uns darum nicht weiter kümmern. Wir begeben uns jetzt allerdings trotzdem in den
Bildschirm-Editor, denn wir wollen Maya auf den Bildschirm zaubern. Dazu bewegt ihr euren Mauszeiger ganz links über den Frame und klickt im sich öffnenden Menü auf "Bildschirm-Editor".
Momentan haben wir keinen Hintergrund für diesen Frame angelegt. Der Editor geht also davon aus, dass sich - wenn überhaupt - sich nur der sprechende, sichtbare Charakter auf dem Bildschirm ändert. Und diesen können wir ganz einfach über ein Dropdown-Menü ändern. Da wir wollen, dass Maya etwas sagt, wählen wir sie in jenem Menü aus:
- Unter "Charakter-Sprites" könnt ihr die Pose auswählen, die Maya in diesem Frame haben soll. Wählt ihr hier keine Pose aus, bleibt die letzte verwendete Pose im Bild.
- Bei "Sprechanimation" könnt ihr festlegen, wann sich der Mund des Charakters bewegen soll. Stellt ihr "Automatisch" ein, entscheidet sich der Editor für die sinnvollste Einstellung (wenn z.B. ein Charakter spricht, aber nicht im Bild ist, bewegt sich der Mund des Charakters, der auf dem Bild ist, nicht).
- Ihr könnt den Sprite außerdem spiegeln, was nützlich ist, wenn man einen Staatsanwalt als Verteidiger antreten lassen möchte (oder andersrum!).
Mehr brauchen wir momentan nicht. Wir verlassen den Bildschirm-Editor wieder, unser Frame sieht jetzt so aus:
Nun müssen wir Maya nur noch einige Worte in den Mund legen. Der genaue Wortlaut bleibt erneut euch überlassen, so wie der Verlauf der Konversation zwischen Nick und ihr. Irgendwann könnt ihr auch die Angeklagte, Marie Nosund, in den Dialog miteinbeziehen, und den Spieler ein paar Worte mit ihr wechseln lassen. Das hier ist der beste Teil an Ace Attorney Online: Die Kreativität!
Nach der Konversation im Angeklagtenzimmer geht es nun ins Gericht. Wie schon beim Intro geben wir auch zu Beginn jeder Verhandlung erst Zeit und Ort an, bevor wir zur Action kommen. Dies machen wir üblicherweise auf einem schwarzen Bildschirm.
Es folgt eine Abfolge von Frames, wie ihr sie in wohl jedem Fall an irgendeinem Punkt verwenden werdet. Und üblicherweise auch nicht nur einmal, also prägt euch folgende Einstellungen gut ein:
Wir ihr seht, zeigt dies eine Übersicht über den Gerichtssaal an, spielt dabei den Sound der raunenden Menge ab und wechselt dann zu einem Hammerschlag des Richters. Danach spricht der Richter zum Gericht.
Diese Abfolge von Szenen werdet ihr nicht nur zu Beginn jeder Verhandlung (und nach Pausen) verwenden, sondern auch, wenn die Verteidigung z.B. eine entscheidende Entdeckung macht, den Täter in die Enge treibt oder einen wichtigen Widerspruch aufdeckt. Aber auch, wenn die Staatsanwaltschaft einen neuen, belastenden Beweis vorlegt oder ein Zeuge eine besonders brisante Aussage gibt.
Kurzum, merkt euch Folgendes:
- Wir beginnen mit der Übersicht über den Gerichtssaal. Wir wählen dazu den Ort "Agitated Courtroom (PW)" aus der Liste von Standardorten. Wir stellen außerdem den Sound "Gerüchte im Gerichtssaal" ein und setzen den Timer auf 3000 Millisekunden.
- Es folgt ein Frame mit dem Hintergrund "Judge's Hammer". Hier stellen wir den Sound "Hammer x1" ein, und setzen den Timer auf 1000 Millisekunden. Ihr könnt auch "Judge's Hammer x3" und "Hammer x3" verwenden, um drei Hammerschläge anzuzeigen - beachtet, dass ihr den Timer in diesem Fall auf 1500 Millisekunden setzen müsst!
- Danach brauchen wir nur noch die Richterbank als Hintergrund und den Richter als Charakter. Er sagt üblicherweise so etwas wie "Ich bitte um Ruhe!".
Da wir momentan am Anfang des Falles sind, geben die beiden Anwälte nun dem Gericht bekannt, dass sie bereit sind. Und das bringt uns schon zur nächsten Lektion in diesem Kurs: Das Einstellen von Szenen und deren ungemeiner Nutzen für Szenen im Gerichtssaal! Das Ganze machen wir im Bildschirmeditor, also erstellt einen neuen Frame und ruft ihn dort auf.
Wir waren bereits im Bildschirmeditor, also sollte er euch noch bekannt vorkommen. Diesmal fügen wir allerdings mehr als einen Charakter hinzu, und platzieren die Charaktere an unterschiedlichen Stellen im Bild.
Wählt als Hintergrund "Courtroom Benches (PW)" aus. Da wir nun einen Hintergrund gesetzt haben, geht der Bildschirmeditor - richtigerweise - davon aus, dass wir eine Szene aufsetzen wollen und verändert gemäß die Benutzeroberfläche. Wir sehen nun keine Bedienungen mehr für den
sprechenden Charakter, wie zuvor; stattdessen haben wir nun die Möglichkeit, Charaktere zu dieser Szene hinzuzufügen. Wir sehen außerdem links eine Vorschau des Bildschirms, so, wie er im Player zu sehen sein wird - momentan sind wir auf zentrierter Bildschirmposition, also sehen wir den Zeugenstand. Wir können die Position auf "Linksgebunden" verändern, um die Bank der Verteidigung anzuzeigen, oder "Rechtsgebunden", um die Bank der Staatsanwaltschaft anzuzeigen.
Nun brauchen wir noch Charaktere in der Szene. Wir fügen Phoenix hinzu, indem wir ihn im Dropdown-Menü auswählen und auf "Hinzufügen" klicken. Es erscheint ein bekanntes Set an Einstellungen: Wir haben Phoenix nun als Charakter in die Szene hinzugefügt, und können jetzt entscheiden, wie er sich darin verhalten soll. Momentan schwebt er allerdings noch über der Zeugenbank, und das wollen wir natürlich nicht. Wir ändern seine Position auf "Linksgebunden", und plötzlich verschwindet er von der Szene - er ist allerdings noch da! Wechseln wir die Bildschirmposition ebenfalls auf "Linksgebunden", erscheint er, wie gewohnt, hinter seiner Bank.
Nun brauchen wir noch einen Staatsanwalt. Er wird in diesem Frame nicht sichtbar sein, da die Kamera auf die Verteidigung gerichtet ist, aber die bloße Tatsache, dass wir ihn
im ersten Frame der Szene hinzufügen, wird uns unsere zukünftige Arbeit um Einiges erleichtern! Wir fügen nun also Payne hinzu. Auch er schwebt zunächst über dem Zeugenstand (obwohl wir das momentan nicht sehen können), aber wir wissen ja, wie wir das beheben. Achtet nur darauf, dass ihr ihn diesmal auf "Rechtsgebunden" stellt, denn links ist ja schon Phoenix! Die Bildschirmposition bleibt, wo sie ist (nämlich linksgebunden).
Das war's. Der Frame sollte nun so aussehen:
Wir haben nun
die Szene definiert. Diese Szene gilt für diesen und alle folgenden Frames, bis wir einen neuen Hintergrund einstellen oder im Bildschirmeditor "Vorherige Charaktere ausblenden" auswählen. Momentan ist auch noch nicht die sprechende Person ausgewählt, denn diese kann man separat von der Szene einstellen. Für diesen Frame nehmen wir Phoenix, denn er soll dem Gericht sagen, dass er bereit ist.
Nun müssen wir noch Payne einblenden, damit auch er den Grad seiner Bereitschaft bekanntmachen kann. Und das geht, nun, da wir die Szene aufgesetzt haben, kinderleicht, nämlich so:
Wir erstellen einen neuen Frame, stellen Payne als sprechenden Charakter ein und geben ihm einen Text. Das war's. Den Rest macht der Player alleine! Man kann sich allerdings für ausgewählte Frames einen minimalen Extra-Aufwand machen, um das von Ace-Attorney-Spielen typische "Courtroom-Scrolling" mit einzubauen (das Schwenken der Kamera, z.B. von Zeuge zu Verteidigung). Dazu müssen wir einfach im Bildschirmedtor des Frames, zu dem hingescrollt werden soll, den Haken bei "Sanftes Scrollen" setzen. Und auch das war's schon.
Es wird oft vorkommen, dass ihr diese wunderbar eingestellte Szene des Gerichtssaals durch einen anderen Hintergrund ersetzen müsst - das wird vor allem immer dann passieren, wenn der Richter zum Gericht spricht, da die Richterbank natürlich ihren eigenen Hintergrund hat und somit immer, wenn der Richter auftritt, eure harte Arbeit beim erstmaligen Einrichten der Szene zunichte macht. Genau dafür gibt es
Frame-Vorlagen - ihr könnt einen Frame, den ihr einmal definiert habt, als Vorlage abspeichern und ihn dann im Laufe des Falles beliebig replizieren. Damit braucht ihr die Gerichtsszene auch wirklich nur wenige Male neu zu definieren - und wenn der Richter euch in die Quere kommt, stellt ihr einfach die Frame-Vorlage des Gerichtssaals wieder her!
Frame-Vorlagen könnt ihr über die weiße Schaltfläche rechts neben dem blauen Einfügen-Streifen eines Frames erreichen:
Nach einem Klick öffnet sich ein kleines Auswahlmenü. Im Moment wird in diesem Menü nur eine Option verfügbar sein, nämlich "Diesen Frame als Vorlage speichern"; das tun wir also flink. Öffnen wir das Menü nun erneut, wird es so aussehen:
Der neue Frame ist jetzt auswählbar, und wird über
den Inhalt der Textbox des Frames identifiziert. Ihr könnt beliebig viele Frames als Vorlage speichern, und sie beliebig im Fall einsetzen. Beachtet aber, dass Frame-Vorlagen
nur pro Browser-Session gespeichert werden - soll also heißen, wenn ihr die Seite aktualisiert, oder euren Fall speichert und ein andermal wieder zurück kommt, werden die Vorlagen verschwunden sein und ihr müsst sie neu anlegen.
Als Nächstes werfen wir einen Blick aufs Eingemachte - die Blöcke, die unserem Fall echtes Gameplay verleihen werden:
Kreuzverhöre und
Ermittlungen!