TUTORIEL - Apprendre à manier l'éditeur V6

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Radian
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TUTORIEL - Apprendre à manier l'éditeur V6

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TUTORIEL
Image

Bonjour à tous !

Si vous êtes ici aujourd'hui, c'est que vous vous intéressez à l'éditeur V6 d'Ace Attorney Online. Et vous avez bien raison ! :D À travers ce tutoriel, vous apprendrez à manier complètement l'éditeur, et à utiliser 95% de ses capacités (les 5% restants étant des commandes de variables un peu technique que nous n'aborderons pas ici). Vous allez découvrir toutes ses fonctionnalités, et pouvoir laisser libre cours à votre imagination pour créer vos propres affaires Ace Attorney. ;)

Le tutoriel sera découpé en trois parties principales : La première sera consacrée aux six premiers onglets que vous pourrez trouver dans votre éditeur. La seconde sera consacrée entièrement au dernier onglet, parce que c'est là que les choses sérieuses se passent. Et la dernière, enfin, sera consacrée non plus à l'éditeur, mais à votre outil de test, et au gestionnaire.
Ces trois parties seront elle-même découpées en diverses sous parties. Sans entrer plus dans les détails, je vous donne directement le sommaire ci dessous.



Partie 0 - Avant toute chose

Parte 1 - Les six onglets "ressources"
Section 1 - Les personnages
Section 2 - Les preuves
Section 3 - Les lieux
Section 4 - Les popups
Section 5 - L'audio

Partie 2 - Le script du procès, ou : Votre jeu
Section 1 - L'interface
Section 2 - L'éditeur de visuel
Section 3 - Le contre-interrogatoire
Section 4 - La scène d'enquête
Section 5 - Les actions

Partie 3 - Les outils de l'après-procès : Testeur et Gestionnaire.
Section 1 - Le testeur de procès
Section 2 - Le gestionnaire de procès

Conclusion - Regarder les choses sous un autre angle




Ah et une dernière chose. Pendant le tutoriel, je vous donnerai parfois des codes sous cette forme :

Code: Select all

/code quelconque/
Il s'agira de codes que vous pourrez entrer dans le procès tutoriel dont je vais bientôt vous donner le lien pour voir directement en jeu certaines applications de ce que je ferai, si jamais vous ne le faites pas en parallèle. N'hésitez pas aller jeter un coup d??'œil, c'est parfois parlant. ;)

Maintenant... Nous allons commencer. Mais !
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Avant toute chose...
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Il faut d'abord que vous voyez à quoi ressemble le player de l'éditeur AAO, pour que vous sachiez à quoi je fais référence quand je parlerai de certaines zones de l'écran. Je vous donne donc le lien du procès qui nous suivra tout le long de ce tutoriel.
Apprendre à manier la V6 - Tutoriel
(Ne quittez pas le procès d'un code à l'autre, ça pourra vous servir.)
Voici ce sur quoi vous devriez arriver. Dans le cas contraire, on est mal barré pour la suite. :)
Spoiler : Le player AAO - Détails :
Figure 0.1
Image

Le player d'AAO. Habituez-vous, vous risquez d'y passer pas mal en test.
Expliquons un peu de quoi cet écran est constitué.

1- Le nom du procès : "Tutoriel - Apprendre à manier l'éditeur AAO V6" est le nom du procès sur lequel je travaillerai dans ce tutoriel. Vous pourrez évidemment mettre le nom que vous voulez en créant votre procès.
2- Les points de vie du joueur : Vous pourrez agir sur cette barre de vie via diverses actions que nous verrons dans la partie sur l'onglet "Script".
3- La zone de l'écran principal : Sur cet écran s'affiche presque tout. À savoir les personnages, les décors, les popups. Au passage, les deux barres de chargement ne sont pas là pour faire joli : Mieux vaut attendre qu'elles soient remplies avant de lancer le jeu. S'il reste un morceau de rouge, c'est que certaines ressources n'ont pas pu être chargées. Mais la V6 charge les images en permanence, alors lancez quand même le procès. Et si jamais vous voyez des bugs en cours de route, n'hésitez pas à le signaler. ;)
4- La zone de l'écran secondaire : Sur cet écran s'affiche le reste. À savoir les boutons, (Démarrer, par exemple), mais aussi les images sur lesquelles vous pourrez amener le joueur à cliquer. Nous verrons cela plus tard.
5- Le Dossier de l'affaire : Cette zone est réservée à l'affichage des preuves et des profils de votre jeu. Jamais les deux en même temps, cela dit. Pour passer de l'un à l'autre, il vous suffit d'appuyer sur le bouton représenté en...
6- Le bouton Preuves/Profils : Comme dit au dessus, ce bouton permet de modifier la zone 5 pour la faire passer de l'affichage des preuves à celles des profils. Et inversement.
7- L'option "Muet " : Si vous cochez cette case, aucun son de l'éditeur ne sera émis. Ni musique, ni son.
8- L'option "Affichage du texte instantanée" : Si vous cochez cette case, le texte inscrit dans les boîtes de dialogue sera affiché automatiquement, sans défilement progressif. Tout effet ou pause écrit dans la boîte de dialogue sera aussi ignoré.
9- Sauvegardes : Le joueur peut sauvegarder quand il veut et autant de fois qu'il veut grâce à cette option. Notez que si vous modifiez votre procès, une sauvegarde de la version antérieure du procès pourrait poser des problèmes de cohérence (notamment pour les redirections ou les variables). D'autre part, lorsque vous jouez à un autre procès, sachez que vos sauvegardes dépendent de vos cookies : Si vous supprimez vos cookies, vous supprimez vos sauvegardes. Donc veillez à conserver le lien d'une sauvegarde si jamais vous voulez faire du ménage. ;)
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Voilà qui est fait ! Vous connaissez maintenant comme votre poche le player de AAO. :) À présent, nous allons faire un passage rapide dans le gestionnaire, pour créer votre premier procès. Rien de plus simple, je vous rassure (c'est peut-être déjà fait d'ailleurs. :P Si tel est le cas, vous pouvez passer directement à la première partie).

Ouvrez un nouvel onglet, retournez sur le forum. En haut à droite de votre écran, vous devriez voir quelque chose ça, selon votre version du forum (Avalon pour les vieux de la vieille ou AAO V6).
Figure 0.2
Image

Avalon à gauche, AAO V6 à droite
Cliquez sur "Gestionnaire de procès". Vous devriez voir sur cette page quelque chose ressemblant à ceci.
Spoiler : Le gestionnaire de procès - Version V6 :
Figure 0.3
Image

Ne vous occupez pas de la série, pour l'instant. Nous verrons ça à la fin.
Si vous voyez quelque chose plutôt dans ce goût-là...
Spoiler : Le gestionnaire de procès - Version V5 :
Figure 0.4
Image

... Vive la V6.
...Je vous invite à ouvrir ce lien dans un nouvel onglet : http://aceattorney.sparklin.org/v6switch.php?on. :)

Créez le procès : Une petite fenêtre que nous étudierons plus tard apparaît. Cliquez sur éditer. Nouvelle fenêtre, même chose, cliquez simplement sur le bouton "Ouvrir le procès dans l'éditeur", et nous serons alors fin prêt pour les choses sérieuses ! LETSU GO !

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PREMIÈRE PARTIE : Les six onglets "ressources"
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Nous voilà maintenant sur l'éditeur de procès d'AAO. La page ressemble à ça, pour la version V6.
Spoiler : L'éditeur de procès - Version V6 :
Figure 0.3
Image

La page vierge de l'onglet Personnage. Vous pouvez cliquer sur le bouton "Insérer un personnage", si ça vous chatouille.
Si vous avez une autre version, pas d'inquiétude ! Ouvrez ce lien dans un nouvel onglet : http://aceattorney.sparklin.org/v6switch.php?on, et ce sera réglé une fois que vous aurez rechargé l'éditeur !
Ça aurait déjà dû l'être d'ailleurs, ça m'a tout l'air d'être une contradiction. Mais passons !




Section 1 : Les Personnages ----------------------------------------------------------------------

L'onglet "Personnages" est sélectionné d'avance, mais après avoir cliqué sur le gros bouton bleu "Insérer un profil ici", vous devriez vous retrouver avec un écran à peu près similaire à ceci.
Spoiler : L'onglet Personnage - Détails :
Figure 1.1.1
Image

J'ai cliqué avant vous, hein ?
La mise en page du profil est plutôt évocatrice pour les habitués d'Ace Attorney, mais détaillons-un peu !

1- Insérer un profil : Comme vous avez déjà pu le constater, le bouton "Insérer un profil" permet... d'ajouter un profil. Il est à noter que vous pouvez aussi bien ajouter un profil à gauche qu'à droite. Cela vous permet, en cas d'oubli par exemple, et si l'ordre dans lequel vos profils apparaissent dans le Dossier vous préoccupe, d'en insérer un rapidement et n'importe où dans le dit Dossier.
2- L'icône du profil : L'icône du profil de votre personnage. Il peut être par défaut, ou externe. Nous verrons ça plus en détail au point 10.
3- Le nom du profil : Ce nom est le nom qui apparaîtra dans le Dossier de l'affaire, section Profil, de votre jeu, pour un personnage quel qu'il soit.
4- Métadonnées du profil : Ce cadre est généralement réservé, dans les Ace Attorney, aux précisions type "Âge", "Sexe". Mais rien ne vous empêche de mettre autre chose.
5- Description du profil : Cette section est utilisée pour une description plus précise du personnage. Son rôle, son histoire, ses relations, etc... Encore une fois, ceci n'est pas obligatoire, vous pouvez mettre ce que vous voulez.
6- Cacher au démarrage : Si vous cochez cette case sur un profil, le profil en question ne sera pas visible dans le Dossier de l'affaire lorsque le joueur jouera à votre jeu. Ce sera à vous de le dévoiler, en utilisant une action spécifique dans l'onglet Script. Nous y reviendrons.
7- Nom affiché : Le nom que vous écrivez ici est celui qui sera affiché près de la bulle de dialogue lorsque votre personnage parlera dans votre jeu.
8- Voix : Dans Ace Attorney, des bips sonores en accord avec le défilement du texte sont émis pour représenter la voix d'un personnage. La voix peut être de quatre types : Homme, Femme, Machine (pour les voix provenant de la télévision, ou simplement pour écrire les informations des lieux où le joueur se situe), ou Muet (aucun son n'est émis).
9- Personnage de base : Dans cette section, vous pouvez choisir l'apparence de votre personnage parmi celles qui sont disponibles dans les jeux d'origines.
Spoiler : Fenêtre - Personnage de base :
Une fois le personnage sélectionné, l'image de profil de votre personnage sera modifiée en accord avec votre choix, et toutes les animations du personnage sélectionné pourront être utilisées dans votre jeu. Vous n'êtes pas obligé de choisir un personnage de base, pour créer votre personnage, vous pouvez vous servir uniquement des images personnalisées. Mais vous pouvez également ajouter des images personnalisées à des personnages de base.
10- Images personnalisées : Ce bouton vous ouvre une fenêtre nouvelle, que nous allons détailler également. La voici.
Spoiler : Images personnalisées - Détails :
Figure 1.1.3
Image

Vous ne verrez peut-être pas beaucoup cette fenêtre-là au début, mais croyez-moi : on serait bien embêté sans elle.
1- L'icône du profil : Cet icône est le même que celui présenté précédemment. C'est ici que vous pouvez choisir s'il reste l'icône de défaut, c'est à dire d'un personnage de base (le profil "?" est aussi un personnage de base, sans animation), ou si vous voulez en faire un icône externe. Pour cette dernière solution, rien de plus simple. Cochez la case "Icône externe", et mettez le lien de l'image choisie.
2- La fenêtre de pose : Ceci est ce qui apparaît dès lors que vous appuyez sur le bouton "Ajouter une pose". Vous pouvez y définir une nouvelle pose. Chaque pose est constituée d'au maximum quatre éléments représentés ici par le numéro 3, 4, 5 et 6.
3- Le nom de la pose : C'est le nom sous lequel cette pose apparaîtra lorsque vous devrez choisir une pose pour votre personnage lors d'un message. Nous verrons cela plus en détails plus tard.
4- L'animation parlante: Dans cette barre URL, déposez le lien de l'animation que le personnage devra afficher lorsque le texte défile uniquement. Si vous ne mettez rien, rien n'apparaîtra dans ce cas-là.
5- L'animation muette : Dans cette barre URL, déposez le lien de l'animation que le personnage devra afficher lorsque le texte ne défile plus uniquement. Si vous ne mettez rien, rien n'apparaîtra dans ce cas-là.
6- L'animation initiale : Dans cette barre URL, déposez le lien de l'animation que le personnage pourra afficher avant ou pendant que le texte défile. Il s'agit d'une animation spéciale (comme un mouvement particulier), non obligatoire. Si vous ne mettez rien, vous n'aurez simplement pas l'option de jouer une animation spéciale pour cette pose.
7- Le délai de l'animation spéciale : Dans cette barre, vous devez définir la durée de votre animation, en millisecondes (1 seconde = 1000 millisecondes). Il s'agit du délai à la fin duquel la pose ne joue plus l'animation initiale, et revient aux animations parlante ou muette, selon que le texte défile ou non.
8- Ajouter une pose : Comme vous avez déjà pu le constater, "Ajouter une pose" vous permet d'ajouter "une fenêtre de pose" (le numéro 2), qui définit une nouvelle pose pour votre personnage. Toutes ces poses sont listées et apparaissent dans la liste dans l'ordre dans lequel vous les avait ajoutées. Ici, vous n'avez pas la possibilité d'insérer une pose entre deux autres poses.
11- ID du profil : Enfin, voici l'ID de votre profil. À notre niveau, celui-ci ne nous servira pas vraiment car l'éditeur V6, contrairement à la V5, identifie les profils et les preuves par leurs nom (à nos yeux d'utilisateurs évidemment :D ). Toutefois, il est bon de savoir ça, car vous retrouverez un ID pour beaucoup d'objets, et ils pourront nous servir. Notamment pour les messages, mais nous verrons cela plus tard.
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Pour l'heure, nous en avons fini avec l'onglet "Personnages" ! Nous allons donc pouvoir passer à l'onglet suivant, "Preuves", en terminant sur un petit rendu, en jeu comme dans l'éditeur, d'un profil crée !
Spoiler : Premier profil - Rendu :
Figure 1.1.4
Image

Le profil complet crée dans l'éditeur...

Figure 1.5
Image

Et le rendu final dans le Dossier du player une fois le profil révélé !

Code: Select all

97uUWh



Section 2 : Les Preuves ----------------------------------------------------------------------

À nouvel onglet, nouvelle interface ! Enfin presque.
Spoiler : L'onglet Preuves - Détails :
Figure 1.2.1
Image

Comme une sensation de déjà-vu, mais en pas exactement pareille.
Comme vous pouvez le voir, l'interface de cet onglet est très similaire au précédent. Il y a seulement quelques petites différences que nous allons éclaircir ici.

1- Insérer une preuve : Même chose que pour les profils. Vous pouvez insérer une preuve n'importe où dans votre Dossier, et les preuves apparaîtront dans votre jeu dans le même ordre que dans votre éditeur.
2- L'icône de la preuve : L'icône de la preuve. Il peut être par défaut, ou externe. Nous verrons ça plus en détail au point 7.
3- Le nom de la preuve : Ce nom est le nom qui apparaîtra dans le Dossier de l'affaire, section Preuves, de votre jeu, pour la preuve en question.
4- Métadonnées de la preuve : Ce cadre est généralement réservé, dans les Ace Attorney, aux précisions type "Type" (Document, Armes, Bijoux, etc...), et "Fourni par (le nom d'un inspecteur)" ou "Présenté comme pièce à conviction par (le nom d'un procureur)". Mais rien ne vous empêche de mettre autre chose.
5- Description de la preuve : Cette section est utilisée pour une description plus précise de la preuve. C'est généralement là que la matière à contradiction est écrite. Elle n'est généralement pas très longue, mais elle peut être agrandie à l'aide du bouton "Vérifier" nous verrons cela au point 9.
6- Cacher au démarrage : Si vous cochez cette case, votre preuve ne sera pas visible dans le Dossier de l'affaire lorsque le joueur jouera à votre jeu. Ce sera à vous de le dévoiler, en utilisant une action spécifique dans l'onglet Script. Nous y reviendrons.
7- Gestion de l'icône : Une petite nouveauté, spécifique aux preuves. Ici, vous pouvez définir directement si votre icône sera l'un de ceux proposés par l'éditeur, ou s'il sera externe.

Dans le premier cas, l'icône par défaut (comme dans l'exemple ci-dessous), on vous propose de choisir l'icône en question parmi une certaine liste...
Spoiler : Liste des icônes de l'éditeur :
Figure 1.2.2
Image

Les preuves ici sont classées par types. Et il n'y a pas encore de section spéciale, désolé !
Dans le second cas, l'icône externe, on ne vous propose plus la liste, mais l'éditeur affiche une barre URL à remplir. Comme ceci.
Figure 1.2.3
Image

Je voulais faire une image plus petite mais je ne pouvais pas.
Il vous suffit alors de mettre le lien de l'image pour votre icône dans la barre. Il se mettra à jour immédiatement.

8- ID de la preuve : Ici, on revient un peu à du classique. C'est exactement la même chose que pour les profils des personnages.
9- Données du bouton "Vérifier" : Et maintenant, le gros morceau des preuves. Ce bouton vous permet d'ajouter des données supplémentaires pour le joueur, qu'il pourra consulter en cliquant sur un bouton "Vérifier", qui apparaîtra en bas à droite de la description de la preuve, dans le Dossier. Nous allons utiliser quelques images pour illustrer immédiatement le fonctionnement et le rendu de cette fonctionnalité.
Spoiler : Le bouton "Vérifier" - Détails :
Figure 1.2.4
Image

Cette preuve a été choisie de manière tout à fait aléatoire.

Voici ce qui apparaîtra dans votre Dossier, lorsque vous passerez votre curseur sur la preuve. J'en profite pour préciser la chose suivante : Les descriptions des preuves comme des profils ne s'affichent que lorsque vous survolez la preuve/le profil. Dans le cas contraire, seuls le nom et les métadonnées sont affichées.
À présent, si nous cliquons sur le bouton "Vérifier", nous obtenons...

Figure 1.2.5
Image

Un terminal de commande ! Ah nan...

Ceci ! Une fenêtre apparaît, avec le contenu de ce que vous avez mis dans les données de "Vérifier". Le 1 ici, représente la liste des pages de votre "Vérifier". Il est possible d'en mettre plusieurs, comme vous allez pouvoir le voir. Retournons donc dans l'éditeur, et examinons un peu cette preuve "Livre" que j'ai crée...

Figure 1.2.6
Image

Remarquez que la case "Cacher au démarrage" a bien été cochée. C'est pourquoi vous ne pouvez pas la voir si vous allez dans l'éditeur.
Comme c'était le cas pour le profil de Phoenix.


Voici la preuve dans l'éditeur, avec tous les champs complétés. L'icône "Book" par défaut a été choisi. Lorsque je clique sur "Données du bouton Vérifier", j'obtiens...

Figure 1.2.7
Image

Dans le cas d'une page avec effet sonore, l'icône en jeu affiche une enceinte sur l'aperçu de la page, et le son se joue dès que le jour clique dessus.

Tout simplement une fenêtre, avec la page de texte, dans laquelle est écrit "Alors, qu'est-ce que je disais ?", dedans ! :)
Du coup je vous donne un petit code qui vous donnera accès à ce livre, si vous voulez le feuilleter. ;)

Code: Select all

s8SvT6
Mais je ne vais pas vous laisser juste avec ça, alors expliquons rapidement.

1- La fenêtre de page : C'est le contenu qui s'ajoute à chaque fois que vous insérez une nouvelle page dans le "Vérifier". Elle contient les zones 2 et 3.
2- Le type de la page : Toute page peut être de trois types. Soit du texte (vous écrivez directement le contenu en dessous, comme je l'ai fais), soit une image (vous devez alors donner l'URL d'une image), soit une musique (vous devez alors donner l'URL d'un fichier audio). Si l'image est plus grande que la fenêtre, la fenêtre grandira, mais veillez à ne pas la faire dépasser de l'écran. Évitez les trop grosses images.
3- Le contenu de la page : Comme précisé juste au dessus, cette zone représente le contenu de votre page. Votre texte, ou vos URLs, en fonction. Sachez que dans le cas du texte, la zone d'entrée peut-être agrandie pour plus de commodité en agrippant le coin en bas à droit, et en l'étirant.
4- Ajouter une page : Les pages sont elles aussi affichées dans la liste présentée plus haut (1 de la Figure 1.2.5) dans l'ordre dans lequel vous les avez crées. Il n'est pas possible d'ajouter une page entre deux autres pages.[/align]
_____________________________________________

Et nous voilà arrivé au terme de la deuxième section ! On entre dans l'interface visuel, maintenant, à savoir l'onglet "Lieux" ! ;)




Section 3 : Les Lieux ----------------------------------------------------------------------

Cette fois, nous avons vraiment une nouvelle interface.
Spoiler : L'onglet Lieux - Détails :
Figure 1.3.1
Image

J'ai pas menti, non ?
Examinons-la un peu en détail.

1- Ajouter un lieu : Toujours la même chose. Vous ajoutez un lieu, et pour en sélectionner un dans l'onglet "Script", ceux-ci seront affichés dans une liste, dans le même ordre que celui dans lequel ils se trouvent dans l'onglet Lieux. Vous pouvez les ajouter après, avant, ou entre deux lieux.
2- L'ID du lieu : Les lieux ont eux aussi un ID, bien qu'ils soient eux aussi identifiés par leurs nom.
3- La représentation du lieu : Ici s'affiche l'image du lieu avec tout ce qu'il contient. Car en dehors d'une simple image, votre lieu peut aussi contenir des objets. Mais nous verrons cela un peu plus tard dans cette section.
4- Le nom du lieu : Ceci est la zone où vous devez entrer le nom sous lequel votre lieu sera connu. À ne pas confondre avec la barre d'URL de l'image de votre lieu, qui n'est pas ici.
5- Éditer le lieu : Ce bouton vous permet d'ouvrir une nouvelle fenêtre, dans laquelle vous allez pouvoir définir l'apparence de votre lieu et des objets qui s'y trouvent. Regardons ça de plus près.
Spoiler : Le bouton "Éditer le lieu" - Détails :
Figure 1.3.2
Image

On utilise trop peu de nos jours cette nouvelle fonction des objets. Ne faites pas cette erreur !
1- Le fond de l'image: C'est ici que vous choisissez l'image de fond de votre lieu, celle qui apparaîtra donc en "3" dans l'interface de l'onglet. Vous avez le choix entre un fond de base (ceux du jeu d'origine fournis dans l'éditeur), et un fond externe. Si vous choisissez le second cas, cochez simplement la case "Fond externe", et entrez l'URL de votre image dans la barre URL qui apparaîtra.
2- La fenêtre d'objet : Attaquons-nous maintenant aux objets. Comme vous pouvez le voir, il en existe de deux sortes : Les objets d'arrière plan, et les objets de premier plan. La différence entre les deux, c'est que les objets de premier plan s'affichent devant les personnages, tandis que les objets d'arrière plan s'affichent derrière les personnages, et donc aussi derrière les objets de premiers plan. Nous illustrerons un peu plus ce qu'il est possible de faire avec ça, mais sachez que la différence que nous venons d'évoquer est la seule distinction entre ces deux objets. Ils se créent et s'organisent de la même manière dans l'éditeur. Passons donc à la description d'une fenêtre d'objet, qui contient les points 3, 4, 5, 6, 7, et 8.
3- L'ID de l'objet : Un objet est également identifié par son nom, mais il a aussi un ID en fonction du lieu dans lequel il est crée, et de son type (arrière plan, premier plan.) Ainsi, le premier objet d'arrière plan et le premier objet de premier plan d'un même lieu auront quand même tous les deux l'ID 1.
4- Le nom de l'objet : C'est dans cette zone que vous devez écrire le nom par lequel l'objet sera identifié par l'éditeur.
5- URL de l'image : C'est dans cette zone que vous devez entrer l'URL de l'image qui représentera l'objet. Très important : Vous verrez plus tard qu'il est possible de demander au joueur de cliquer sur un lieu, ou sur un objet. La zone qui représente l'objet est celle de toute la dimension du ficher image. Si vous mettez un objet dont l'image a pour dimension celle de l'écran ou du lieu, cela pourra vous poser des problèmes. Veillez à ce que la dimension du fichier ne soit pas plus grande que celle de l'image qui représente l'objet. Voici un petit schéma pour vous illustrer le problème.
Figure 1.3.3
Image

Je pris beaucoup de soin pour dessiner... ce corps. Vous reconnaissez de qui il s'agit ?

Pour que vous vous en assuriez par vous-même, j'ai aussi préparé un petit test qui vous montre directement le problème en action.
Voici un code de tutoriel qui vous emmènera vers un lieu où vous pourrez examiner soit un musée, soit un guichet :

Code: Select all

h4PKr4
Selon que vous cliquiez précisément sur le guichet ou sur le musée, vous avez pu voir que le message n'était pas le même.

À présent, entrez ce code, et réessayez d'examiner le musée :

Code: Select all

4Kg8pZ
Et oui. C'est impossible. Pourtant il s'agit du même lieu, et cliquer sur le musée renvoie toujours vers le même message. Mais parce que l'image du guichet est cette fois de la dimension de l'écran, il est impossible de cliquer derrière l'objet si celui-ci est affiché. Comme le décor est toujours derrière les objets, vous ne pouvez plus l'examiner !
6- Position X à l'écran : C'est dans cette zone que vous définirez la position X de l'objet, car votre objet ne devrait justement pas avoir une taille similaire à celle de l'écran (à moins que rien ne soit cliquable sur le lieu : comme dans une phase de tribunal d'Ace Attorney par exemple).
7- Position Y à l'écran : C'est dans cette zone que vous définirez la position Y de l'objet, pour les mêmes raisons.
8- Cacher au démarrage : Au même titre qu'une preuve ou qu'un profil, un objet d'un lieu peut être caché lorsque le joueur commence le jeu, et n'être dévoilé que plus tard par une action que vous auriez programmée (dans le sens préparée, hein, pas codée. :hotti: ).
9- Ajouter un objet en arrière-plan : Ce bouton ajoute un objet d'arrière-plan. Après, c'est la même chose que pour les précédents. Les objets seront listés dans leur ordre de création. Il n'est pas possible de créer un objet entre deux objets.
10- Ajouter un objet en arrière-plan : Idem, mais pour un objet de premier plan.

Notez que le dernier objet crée, dans une même catégorie, sera placé plus haut que ses prédécesseurs. Attention à la superposition.
[/spoiler]
_____________________________________________

Maintenant que tout a été détaillé au niveau de l'interface de l'éditeur, je vous propose de mettre en pratique cette fonctionnalité d'objet, et de voir le rendu dans le player.
Spoiler : Création d'un lieu - Détails - Rendu :
Figure 1.3.4
Image

Excusez la situation tout à fait improbable que je vous présente. J'ai privilégié l'efficacité.

Mettons que vous vouliez créer un lieu comme celui présenté au dessus.
Celui-ci est constitué de quatre éléments : Une image de fond pour le lieu, un personnage, un objet d'arrière-plan, et un objet de premier plan. Mettons à présent que vous ayez certaines contraintes pour créer ce lieu : Le perroquet ne doit pas toujours apparaître, et le personnage peut changer, ou il peut même y en avoir plusieurs en même temps.
Sans utiliser les objets, vous devriez procéder de la manière suivante : Créer deux versions de l'image de fond, une avec le perroquet et l'autre sans, et créer également une deuxième version de chacune des animations des personnages pouvant apparaître pour y ajouter le guichet.
Plutôt laborieux. Sans compter que vous ne pourrez pas déplacer les personnages, puisque ceux-ci se déplaceraient avec leurs guichet.

Nous allons donc nous servir des objets, puisqu'ils sont là ! Le perroquet devient un objet d'arrière-plan, et le guichet devient un objet de premier plan.
Dans l'éditeur, notre fenêtre d'objet devrait ressembler à quelque chose comme ça !

Figure 1.3.5
Image

Faites bien attention quand vous créer des objets à ne pas les créer dans la mauvaise catégorie d'objets.

Chaque objet a un nom, des paramètres X et Y, et une URL d'image, tout comme le fond. La case "Cacher au démarrage" peut-être cochée ou pas selon que vous vouliez ou non que le perroquet soit visible immédiatement. Dans tous les cas, vous pourrez agir sur les objets à l'aide d'actions, comme cela avait été précisé plus tôt dans le tutoriel.
Mais nous verrons tout cela en temps voulu. Regardons plutôt ce que donne ce lieu dans l'onglet "Lieu" !
Figure 1.3.6
Image

Non, ce n'est pas le jeu des sept erreurs... En plus ce serait vraiment trop simple pour le coup.

Comme prévu, le lieu est visible avec ses objets (selon que vous ayez rendus les objets visibles ou non). Le personnage n'est évidemment pas visible ici, car il sera ajouté plus tard. Mais si vous voulez voir tout de suite ce que cela peut donner, je vous donne un petit code. :)

Code: Select all

5U6vMt
Comme vous pouvez le voir, les personnages se déplacent sans aucun problème, et le perroquet a pu être masqué. Tout ceci a été fait sans changer de lieu une seule fois.
Il s'agit simplement d'une utilisation des objets et de l'éditeur de visuel (pour les personnages et leurs mouvements) que nous verrons dans la partie 2.
Avec ça, nous venons d'en finir sur l'onglet des Lieux ! Nous allons pouvoir passer à la suite, l'onglet Popups !




Section 4 : Les Popups ----------------------------------------------------------------------

Ce nouvel onglet ne sera pas bien long. En effet l'interface est semblable à celle des lieux, mais en beaucoup moins complexe ! Voyez :
Spoiler : L'onglet Popups- Détails :
Figure 1.4.1
Image

Eureka est le popup sélectionné par défaut. Rien à voir avec Archimède.
Voyons d'un peu plus près.

1- Ajouter un popup : Toujours la même chose. Vous ajoutez un popup, et pour en sélectionner un dans l'onglet "Script", ceux-ci seront affichés dans une liste dans le même ordre que dans celui dans lequel ils se trouvent dans l'onglet Lieux. Vous pouvez les ajouter après, avant, ou entre deux popups.
2- L'ID du popup : Les popups ont eux aussi un ID, bien qu'ils soient eux aussi identifiés par leurs nom.
3- L'image du popup : Ici s'affiche l'image du popup. L'image n'est pas composée, comme pouvait l'être celle d'un lieu.
4- Le nom du popup : Ceci est la zone où vous devez entrer le nom sous lequel votre popup sera connu. À ne pas confondre avec la barre d'URL de l'image de votre popup.
5- L'icône du popup : Ne vous laissez pas piéger par le terme. Il s'agit bien de l'image du popup, et pas de l'icône. En dehors de ça, il s'agit de la même chose que pour les autres : Soit vous prenez un popup déjà existant dans l'éditeur AAO, soit vous choisissez de mettre une image externe, et dans ce cas vous devrez en renseigner l'URL dans la barre correspondante. Rien d'extraordinaire.
_____________________________________________

Et... C'est tout ? Et bien oui, pratiquement. Il me suffit juste de vous expliquer maintenant ce qu'est précisément un popup, et comment ils fonctionnent. :)

:mia: Qu'est-ce qu'un popup ?
Dans l'éditeur AAO, un popup est une image qui s'affiche par dessus tout autre élément de l'écran principal. Tout. Lieux, personnages, etc... Même par dessus les objets de premier plan. La bulle d'objection est le popup par excellence. Il s'affiche par dessus tous les autres éléments, et n'a besoin de durer qu'un message.

:judge: Comment ça il n'a besoin de durer qu'un message ?
Lorsque vous affichez un popup dans un message (comme nous le ferons plus tard), il ne persiste pas au message suivant, à moins que vous ne l'y mettiez également. Par ailleurs, sachez que l'origine de l'image d'un popup est toujours le coin supérieur gauche de l'écran. Vous ne pouvez pas déterminer ses positions X et Y via l'éditeur. Autrement dit, votre image doit faire tout la dimension de l'écran si vous voulez que votre popup soit centré. C'est le contraire d'un objet pour un lieu, en fait.
Figure 1.4.2
Image

Essai d'art abstrait : 20/09/2014
:hobo: Et à quoi ça sert un popup ?
C'est l'un de vos meilleurs amis. C'est lui qui permet de réaliser facilement certains effets génériques qui auraient été extrêmement laborieux à réaliser dans l'éditeur sans celui-ci, car ils sont facilement modifiables, modulables, et surtout transposables : Généralement, on peut retrouver les mêmes de procès à d'autres d'un créateur ou de plusieurs créateurs. Dans la V6, vous pouvez en afficher autant que vous voulez sur un même message, le dernier crée étant situé au dessus de son prédécesseur. Cela peut vous permettre de créer des visuels intéressants. Je vous donne un petit code qui vous emmènera vers une série d'effets qui sont réalisés avec des popups. ;)

Code: Select all

N64nzA
Tous ces effets utilisent un total de six popups : Un écran sombre à moitié transparent, une barre de proposition de choix, un fondu vers noir, un fondu depuis écran noir, des confettis, et une image du tribunal avec les protagonistes dessus (trouées pour que l'on puisse voir le public, ce qui économise un gif). Il est ensuite possible de faire de nombreuses combinaisons en les superposant.

J'espère que vous êtes convaincu, car il est dans votre intérêt d'apprendre à vous en servir. Utiliser ensemble les lieux, leurs objets, et les popups vous permettra de faire énormément chose avec du travail et de l'imagination. ;)

Passons maintenant aux deux derniers onglets, regroupés dans la dernière section : L'Audio !




Section 5 : L'Audio ----------------------------------------------------------------------

Les onglets "Musiques" et "Sons", sont pratiquement identiques, et pas très compliqués par ailleurs. Mais ne soyons pas injustes : ces deux-là méritent le même traitement que leurs autres amis onglets !
Spoiler : Les onglets Musiques et Sons - Détails :
Figure 1.5.1
Image

Deux onglets pour le prix d'un ! On se fout pas de vous dans ce tutoriel !
1- Ajouter un son/une musique : A priori, toujours la même chose. Pourquoi "a priori" ? Parce que si vous utilisez des musiques ou des sons déjà présents dans l'éditeur, il est inutile de les ajouter via cet onglet. Vous pourrez voir dans le script que dans la sélection d'un son ou d'une musique dans un message, le son ou la musique sélectionné s'ajoute automatiquement à votre collection et devient "Un son/Une musique du procès". Nous verrons cela plus en détails plus tard. Cela dit, rien ne vous empêche de passer par cet onglet pour n'importe quel son/quelle musique si vous souhaitez les organiser à votre convenance. Pour le reste, rien ne change.
2- L'ID du son/de la musique : Les sons et les musiques ont eux aussi un ID, bien qu'ils soient eux aussi identifiés par leurs nom.
3- Le nom du son/de la musique : Ceci est la zone où vous devez entrer le nom sous lequel votre son/musique sera connu(e).
4- Le fichier audio du son/de la musique : Ceci est la zone où vous devez choisir si la musique/le son provient des fichiers de bases de l'éditeur AAO, ou s'il s'agit d'un fichier externe. La procédure est la même que pour les autres : Si la musique/le son est local(e), vous devez le sélectionner, si elle/il est externe, vous devez en entrer l'URL.
5- Le volume : Plus vous augmentez la valeur du volume, plus le son est fort, et inversement (logique). "En théorie" il n'y a pas de limite d'augmentation. Si vous trouvez que votre son n'est pas assez fort, faites des tests de valeurs toujours plus haute, et ne vous laissez pas tromper : ça augmente bel et bien le volume, même si ça peut paraître léger. Donc n'hésitez pas à y aller à coup de centaines pour sentir la différence et ajuster après.
6- Instant de début de boucle: Voilà maintenant une fonctionnalité spécifique aux musiques. Il vous est possible, dans cette zone, de programmer un autre départ de musique après qu'elle se soit jouée une fois, et pour toute répétition. Voici un schéma qui devrait être plus claire que ce que je pourrais essayer de dire.
Figure 1.5.2
Image

Oui, c'est bel et bien un drapeau d'arrivée à la fin. Et j'en suis très fier.
Cela peut être utile si jamais une musique contient une introduction que vous ne voulez pas entendre se répéter, par exemple.
Notez que ce champ attend d'être renseigné en millisecondes, pas en secondes. 1 seconde = 1000 millisecondes, 10 secondes = 10 000 millisecondes, etc...
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Et voilà ! Nous en avons fini avec tous les onglets "ressources" ! Vous devez normalement les connaître comme votre poche maintenant. :D Et même si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez pas pour autant, c'est aussi et surtout une question d'habitude avant d'apprendre à se servir de l'éditeur avec fluidité et aisance. Si jamais il y a quelque chose dont vous n'êtes plus sûrs, n'hésitez pas à repasser ici pour vérifier. ;)

Il est temps maintenant de passer au gros morceau de ce tutoriel, à savoir l'onglet Script ! C'est là où tout se passe. Là où vous trouverez tous les messages de votre jeu, là où les personnages, les preuves, les lieux, les popups, les sons et les musiques de votre procès se rencontrent. Là où vous pourrez utiliser des actions, créer des contre-interrogatoires et des scènes d'enquêtes... Bref, on a du pain sur la planche. Mais quand tout ça sera assimilé, plus rien ne pourra vous arrêter ! :phoenix:



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DEUXIÈME PARTIE : Le script du procès, ou : Votre jeu
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Bien. Avant de passer aux choses sérieuses, je voudrais définir clairement un terme. Ce que j'entends par "message".

En fait, un message peut-être considéré comme une scène. C'est au minimum un fond noir où rien ne se passe. Mais on peut y ajouter un décor, un personnage, un son, une musique, des popups, une boîte de dialogue, et une action. Un visual novel est donc divisé en un certain nombre de scènes très courtes, que l'on appelle "message" par convention parce qu'une scène est généralement accompagnée d'un message, même si ce n'est pas toujours le cas.

Voilà. Je vous avertis : Cette partie est riche en informations. Très riche. Ne soyez pas effrayé, vous vous rendrez compte au fur et à mesure que l'interface est non seulement intuitive, mais aussi terriblement arrangeante pour créer des procès à la Ace Attorney (et des visuals novels en général). Si jamais vous fatiguez sur le tutoriel, n'hésitez pas à aller simplement faire quelques tests, quitte à revenir ici après pour voir ce que vous pouvez faire de plus. ;)

De toute façon, moi, je suis toujours là, et je peux répéter indéfiniment ! :D

Section 1 : L'interface ----------------------------------------------------------------------

Commençons par le commencement. Que voyez-vous en arrivant sur l'onglet Script, et plus précisément après avoir ajouté un message ?
Normalement vous voyez ça :
Spoiler : L'interface - Premier message :
Figure 2.1.1
Image

Interface barbare ? Non, je vous assure qu'en fait on s'y retrouve facilement.
Vous remarquerez également que si vous passez votre curseur au dessus de la case à gauche, ou des cases avec la note de musique et l'enceinte, de petites fenêtres popups s'ouvrent. Même chose si vous cliquez sur la boîte de dialogue du milieu.
Nous allons examiner tout ça de plus près, parce que des fenêtres de message comme ça, vous allez en voir des centaines. Peut-être des milliers. n_n C'est parti !
Spoiler : Premier message - Détails :
Figure 2.1.2
Image

Schéma barbare ? Oui, carrément.
1- Insérer un message ici : Jusque là, c'est du basique. Même chose que dans les autres onglets.
2- L'ID : Ici, un ID, comme les autres aussi. Sauf que là, ils sont beaucoup plus important pour vous. Comme je vous l'ai dit, il va être possible, à l'aide d'actions, de rediriger le jouer d'un message à un autre. Pour cela, il faut connaître l'ID du message de destination. Notez que l'ID du message ne doit pas être confondu avec son index, c'est à dire sa position dans le script. Cette nuance est importante dans le testeur, que nous verrons dans la partie 3. Une dernière chose. Il vous est possible "d'agripper" l'ID d'un message pour le déplacer vers un autre endroit dans l'éditeur, et le déposer à un emplacement "Insérer un message ici". Ça vous aidera, croyez-moi. :D
3- Aperçu du visuel : Cette petite case sur le côté vous donne un aperçu de l'aspect visuel de votre scène à ce message. Il montre donc tout ce qui est personnage, décors, et popups visibles.
4- Sélection de la musique : Lorsque vous passez votre curseur sur cette zone, une petite fenêtre contenant une liste déroulante s'ouvre. Elle contient les musiques qui se trouvent dans l'onglet "Musiques", mais aussi toutes les musiques de bases de l'éditeur. Notez aussi que, comme je l'avais dit plus haut dans la section Audio, si vous ajoutez une musique à partir de cette fenêtre, elle s'ajoutera automatiquement à l'onglet Musique, si elle n'y est pas déjà. Enfin, il est aussi possible de choisir l'option "Stopper la musique en cours", pour interrompre une musique... en cours de déroulement. :hotti:
5- Sélection d'un son : Même chose, mais pour les sons. Sachez qu'il est bien sûr possible de lancer un son et une musique en même temps. Ce n'était pas le cas avec la V5, mais ça, c'était avant, chanceux . ;)
6- La boîte de dialogue : Cette zone vous permet d'écrire le texte qui devra être affiché durant la scène. La convention veut qu'un message ne dépasse pas les trois lignes. Même si cela est techniquement possible (vous pourriez même en écrire 15), ce n'est pas très esthétique. À vous de voir, donc ! Il est également possible d'ajouter des effets particuliers à votre texte, mais nous verrons ça un peu plus loin.
7- Le nom du personnage qui parle : Ici, vous devez sélectionner le personnage qui devra parler dans cette scène (et qui dira donc ce que vous avez écrit juste en dessous). Il ne s'agit pas juste d'afficher le nom. Il s'agit bien de sélectionner un personnage existant de votre onglet "Personnages" dont l'animation sera synchronisée avec le texte.
8- Nom personnalisé : Si pour une raison ou pour une autre, vous voulez afficher un nom qu'aucun de vos personnage n'a, ou donner à un personnage un nom qui n'est pas celui de son profil (par exemple, pour un personnage qui n'est pas encore connu par le joueur, lui donner le nom "???"), il est possible d'utiliser un nom personnalisé en cliquant sur ce bouton. Ce qui vous affichera ceci :
Figure 2.1.3
Image

Je sais pas si c'est encore plus petit que l'autre ou pas...
Comme vous le voyez, la liste déroulante bleu, pour le personnage à sélectionner, a laissé place à un champ, dans lequel vous pouvez écrire le nom souhaité.
À droite, une autre liste déroulante a fait son apparition. Celle-ci sert dans le second cas évoqué (celui du personnage inconnu avec un autre nom). Considérez que cela attribue une sorte de nom provisoire à un personnage existant : Il faut donc que l'animation du personnage soit synchronisée avec le texte. D'où le : "Synchroniser avec..."
Si vous souhaitez annuler, cliquez sur la petite croix tout à droite.
9- Prévisualiser le texte : En cochant cette case, vous affichez le texte tel qu'il apparaîtra au joueur. C'est à dire sans toutes les balises d'effets que vous avez pu y insérer et qui sont visibles dans l'éditeur (et que nous allons voir bientôt, patience !). Si vous ne pouvez pas modifier votre message, c'est qu'il en prévisualisation, sachez-le.
10- Voix - Vitesse : Dans cette zone se trouvent deux paramètres :
La voix
Il vous est possible de choisir parmi cinq options dans la liste déroulante de la voix : Auto, Homme, Femme, Machine, Muet. Vous connaissez déjà les quatre derniers, ils fonctionnent comme pour les profils mais uniquement pour le message en question. Auto, quant à lui, applique simplement, pour un personnage qui parle, la voix que vous lui avez sélectionné (parmi les quatre derniers types, donc). Notez que le paramètre que vous choisissez ici a la priorité sur celui des profils : Vous pouvez appliquer à un personnage qui a une voix définie une autre voix pour ce message spécifique.
La vitesse
Cette option permet de faire défiler plus ou moins vite le texte. 1 étant la valeur par défaut. Notez que l'augmentation doit se faire avec des .X (par exemple 1.6), et non pas en passant directement à 2 ou à 3. Le message à vitesse instantanée, ce n'est pas si loin. :hotti: Le mieux est encore de faire quelques tests. ;)

10- Cacher au démarrage - Attendre - Fusionner le message - : Dans cette zone se trouvent trois paramètres :
Cacher au démarrage
Comme pour les autres éléments contenant cette option, un message caché ne pourra pas être consulté tant qu'il sera caché et ce même si une redirection envoie directement sur le message. Le message caché est purement et simplement ignoré, et c'est son successeur direct (dans l'index) qui est lu.
Attendre
En temps normal, un message reste affiché tant que le joueur n'a pas cliqué sur le bouton de la flèche dans l'écran inférieur. Cela veut dire que le message a un délai de 0. Mais vous pouvez changer ça et donner une durée au message, en millisecondes. Le délai qui est entré pour un message commence à s'écouler dès que le message apparaît, pas à la fin du texte. Toutefois, si le délai se terminait avant que le texte n'ait fini de défiler, alors le player attendrait quand même la fin du défilement du texte avant de passer au message suivant. Si vous avez lu trop vite... Relisez pour me comprendre. :P
Fusionner au suivant
Cette option vous permet de fusionner le message dont vous cochez la case au message suivant. Ils ne deviendraient alors plus qu'un seul et même message, partageant la même boîte de dialogue. Notez que si vous faites ça, tous les paramètres de dialogue du message "fusionneur" auront la priorité sur les paramètres du suivant (en dehors du délai qui s'applique uniquement au message "fusionné"). Cela ne vous empêche pas cependant de modifier l'animation du personnage, le décor, ou de jouer un son par exemple. Il est même possible, et c'est là sans doute que réside le plus grand intérêt de cette option, d'actionner une action par message fusionné. Mais nous verrons tout cela en détail plus tard, dans la section des actions.

11- Insérer un bloc évènement : Comme son nom l'indique, cette liste insère un bloc événement. Soit un contre-interrogatoire, soit une scène d'enquête. Ne vous en préoccupez pas pour l'instant, une section sera réservée à chacun de ces blocs. Il leur faut au moins ça. ;)
12- Régler une action : Lorsque vous cliquez sur ce bouton, une liste déroulante s'affiche, et vous propose un certain nombre d'actions. Ces actions se déclenchent soit au début, soit à la fin d'un message. Nous les verrons toute en détails à la section qui leur est dédiée.
1- Fenêtre de l'aperçu visuel : Je vous parlais tout à l'heure des fenêtres qui s'affichaient après survol. En voilà une. Elle propose deux raccourcis à l'éditeur de visuel, à savoir le choix du lieu et la position de l'écran, et l'accès à l'éditeur de visuel lui-même, dont nous allons parler dans la section suivante. Il n'y a rien de plus à savoir sur ces raccourcis que sur les options elles-même, je ne vais donc pas encore développer.
2- Fenêtre de la boîte de dialogue : Cette fenêtre est celle qui s'ouvre quand vous êtes en train de rédiger un message. Elle vous offre des options de couleurs, et des options d'effets. Je vais vous expliquer un peu leur intérêt.
Les couleurs
Il y a trois façons d'utiliser les couleurs.
1- Si vous cliquez simplement sur le bouton, tout votre texte deviendra de la couleur sélectionnée.
2- Si vous sélectionnez une partie du texte, et que vous cliquez sur un bouton, une balise encadrera ce texte (par exemple [#/colour:#F77337]*votre texte*[/#]). Le code barbare commençant par # au milieu étant un code couleur HTML, que vous pouvez modifier pour obtenir la couleur que vous voulez. Pour savoir quel code correspond à quelle couleur, vous pouvez vous procurer le logiciel gratuit "La boîte à couleur" qui vous permet de choisir une couleur sur votre écran et d'en connaître le code couleur HTML (entre autre).
3 - Répéter la même opération que pour le 2, mais remplacer "colour" par "instant". Ce qui aura pour effet de non plus laisser le texte défiler, mais de l'afficher instantanément dans la couleur renseignée (par exemple [#/instant:#F77337]*votre texte*[/#]).


Les effets
Nous avons ici trois effets possibles.
1 - La pause. Lorsque vous cliquez sur bouton, une petite balise comme ceci : "[#]" apparaîtra dans votre boîte de dialogue. Elle veut dire : "J'arrête le message pendant une demi-seconde". C'est précis, mais vous pouvez l'être encore plus. Si vous écrivez à la place de cette balise "[#1000]", vous diriez : "J'arrête le message pendant une seconde".
2 - Le flash. Ajouter un flash dans le dialogue, c'est à dire cette balise : "[#f]", activera un flash blanc à l'écran principal au moment où le texte lira la balise.
3 - La secousse. Ajouter une secousse dans le dialogue, c'est à dire cette balise : "[#s]", secouera tout simplement l'écran principal au moment où le texte lira la balise.


ASTUCES :
- Si vous écrivez un message avec un délai de 1, avec à la fin une pause type [#2000] vous serez sûr que le message restera affiché deux secondes après que le texte ait finit de défiler. Cette technique est très pratique pour créer une "cinématique de dialogue", c'est à dire une suite de message qui défilent sans que le joueur puisse agir. Car vous êtes assuré que le joueur aura le temps de lire le texte avant qu'il ne disparaisse, sans avoir eu à calculer le temps qu'un message mettrait à défiler pour définir le délai en conséquence.

- Vous pouvez combiner une secousse ou un flash avec une pause , en associant leurs balise. Ainsi : [#s2000] créera une secousse d'une durée de deux secondes, et [#f1000] créera un flash suivi d'une pause de 1 seconde.

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Et voilà ! Nous en avons fini avec l'interface des messages. Il faut digérer un peu, mais ce n'était pas si terrible, non ? :)
Nous allons pouvoir passer à la suite, avec l'éditeur de visuel !




Section 2 : L'éditeur de visuel ----------------------------------------------------------------------

Avant de passer à la suite, il est nécessaire d'éclaircir quelques points au sujet du visuel sur l'éditeur AAO. Comme vous avez pu le comprendre, le joueur peut voir sur l'écran principal plusieurs choses : un lieu (avec ses objets), un personnage (ou plusieurs), et des popups. Tout ceci apparaît dans le cadre de l'écran, que l'on va appeler "caméra". En temps normal, tous les lieux font la taille de la caméra (256*192), ce qui fait que l'on voit tout à l'écran. Toutefois, il est possible de créer des lieux dont la dimension en largeur excède 256 pixels. Certains personnages pourront être hors champ, et pourtant sur le même lieu. C'est pourquoi nous allons un peu nous arrêter sur les fonctionnalités qu'offre la V6 pour positionner les personnages, et pour positionner la caméra par rapport à ces personnages.

Le mieux est encore de vous présenter quelques schémas pour que vous puissiez bien comprendre.
Spoiler : Système d'alignement et position - Détails :
Figure 2.2.1
Image

Hunter ne nous en voudra pas d'utiliser sa voiture. Enfin je suppose.

Prenons ce décor Ace Attorney de 512*192. L'éditeur établi trois zones de caméra :
La zone "gauche", la zone "centre", et la zone "droite".

Sur ce décor, voici les différentes zones en questions.

Figure 2.2.2
Image

La caméra étant toujours égale à la dimension 256*192, elle ne découpera pas le décor en trois parts égales.
Elle se placera soit tout à gauche, soit au centre, soit tout à droite. Ne l'oubliez pas.


Vous pourrez voir plus bas dans le tutoriel (mais vous l'avez peut-être déjà vu dans l'éditeur) que vous avez à disposition certaines options dans l'éditeur de visuel vous permettant de régler l'alignement de l'écran (caméra). Aligner l'écran à gauche le déplace à l'extrémité gauche, aligner au centre le centre, aligner à droite le déplace à l'extrémité droite. Il en est de même pour les personnages, dont le sprite peut être déplacé à l'extrémité gauche, droite, ou être centré. En plus de ces trois alignements simples, il est possible également de choisir des alignements auxquels s'ajoutent un décalage en pixels.
Mais nous verrons tout cela en détails plus tard, l'important pour le moment est que vous compreniez le fonctionnement global de ces alignements.

Voici un petit code mettant un scène des personnages dans le décor ci-dessus, et où la caméra se déplace entre chaque personnage.

Code: Select all

28khJQ


Revenons donc à l'éditeur, et plus précisément à ce qui nous intéresse : l'Éditeur de visuel ! Une fois que vous avez cliqué sur le petit bouton "Éditeur de visuel" qui offre gentiment ses services via la fenêtre popup de l'aperçu visuel, vous gagnez une autre fenêtre :
Spoiler : Éditeur de visuel - Détails :
Figure 2.2.3
Image

Cette fenêtre, vous la verrez tout le temps. Apprenez à sympathiser avec elle.
Sachez que ceci est l'éditeur de visuel en mode : Aucun lieu choisi. Il est différent de l'éditeur de visuel en mode : Lieu sélectionné. Nous verrons ce deuxième mode juste après celui-ci. En attendant, ne soyons pas impolis, et regardons tout ça. :)

1- Écran d'aperçu visuel : Même chose que pour l'aperçu visuel de l'interface, à la différence qu'il est en taille réel, et qu'il se modifie en temps réel également pour voir le rendu. N'hésitez pas à faire des tests avec lieux et personnages, il est là pour ça.
2- Lieu : Comme son nom l'indique, cette liste déroulante vous permet de choisir un lieu pour votre scène parmi ceux de votre procès, ou ceux de l'éditeur AAO. Ne pas mettre de lieu implique que c'est le dernier lieu affiché qui restera affiché. Souvenez-vous en, ça pourra vous économiser un paquet de temps.
3- Position de l'écran : Nous y voilà ! Il s'agit de cette histoire d'alignement dont j'ai parlé juste au dessus. Ici, vous avez trois options, mais un peu différentes. En effet, comme aucun décor n'a été sélectionné, la caméra doit se déplacer (ou non) en fonction du personnage qui parle dans cette scène.
Aligner sur le personnage
Option par défaut. Cela veut dire que la caméra va se déplacer sur le même alignement (droite, gauche, centre) que celui auquel le personnage se trouve.
Ne pas se déplacer
La caméra ne bouge tout simplement pas. Cela veut dire que le personnage qui parle peut être hors-champ.
Centrer sur le personnage
La caméra se positionne de manière à ce que le personnage qui parle se retrouve au centre de la caméra. Notez bien que cela est différent de l'alignement dans le cas où le personnage sur lequel se centre la caméra est dans un alignement "complexe" (avec décalage), et pas un alignement simple (extrémité gauche, droite, ou centre). Dans le cas d'un alignement simple, c'est en revanche bien la même chose.
4- Défilement fluide : Cette option est celle mentionnée dans la petite démo que je vous ai fourni au sujet de l'alignement. Elle permet à la caméra et aux personnages de glisser et pas simplement de se déplacer instantanément d'un alignement à un autre.
5- Retirer les personnages précédents : Comme son nom l'indique, cette option permet de retirer tous les personnages du décor qui sont apparus avant cette scène. Lorsque vous mettez un lieu en fond cette option est cochée par défaut. Mais dans le cas où vous ajouter des personnages sans changer de lieu, veillez à bien cocher cette case pour éviter les superpositions de sprites.
6- Personnage qui parle : Cette zone vous permet de choisir à qui le dialogue de la scène sera attribué, parmi les personnages de votre onglet "Personnage". Ici, le personnage qui doit parler est Phoenix. Si "Aucun" est sélectionné, alors aucun nom ne sera affiché, et aucun sprite ne s'animera en synchronisation avec le texte.
7- Aperçu des animations : Lorsqu'une pose pour un personnage est sélectionnée, un aperçu de chacune des animations de cette pose est affiché. Tout à gauche, l'aperçu de l'animation parlante. Juste après, l'aperçu de l'animation muette. Et à la fin, s'il y en a une, l'aperçu de l'animation initiale (spéciale).
8- Pose du personnage : Cette zone vous permet de choisir quelle pose le personnage affichera dans cette scène parmi les poses d'origines du personnages (s'il est un personnage de base de l'éditeur), ou parmi les poses personnalisées que vous lui avez ajouté.
9- Mode de l'animation parlante : Cette zone vous permet de choisir comment le personnage se comportera par rapport au texte. Parler tout le temps signifie que le personnage ignorera le texte et que son animation de dialogue tournera en boucle. Pour "Ne pas parler" c'est l'animation muette qui tournera en boucle en ignorant le texte. "Automatique" accordera les animations du personnage avec le texte s'il est le personnage qui parle, tandis que "Synchroniser avec le texte" accordera les animations du personnage avec le texte même si ce n'est pas lui qui parle.
10- Effet miroir : Si vous cochez cette case, une symétrie horizontale sera opérée sur le sprite de votre personnage. Cette option a été crée à l'origine pour permettre à un sprite d'avocat de se retrouver à l'accusation en un clin d’œil, et vice-versa. Mais qui sait, vous pourrez peut-être lui trouver une autre utilité ? :)
11- Ajouter un popup : Ce bouton vous permet d'afficher un popup sur la scène. Rappelez-vous : Il est possible d'en afficher autant que vous voulez; le dernier popup ajouté sera toujours affiché un plan devant son prédécesseur; et un popup, contrairement à un lieu, ne reste pas affiché à la scène suivante si vous ne l'y remettez pas.

Notez ici que vous n'avez pas eu le choix de sélectionner une position sur le décor pour le personnage. C'est parce que s'il était déjà sur le décor affiché, il se réaffichera à la même place. Mais s'il n'était pas déjà sur le décor, il sera positionné sur la même position que celle où la caméra se trouve, ce qui sera plutôt moche si un autre personnage est déjà là, il faut le dire. Par conséquent, n'oubliez pas qu'il faut toujours afficher un personnage sur un fond s'il n'était pas déjà sur le lieu auparavant.
_____________________________________________

Voilà pour ce premier "mode" de l'éditeur de visuel ! À présent, voyons les modifications qui ont lieu lorsque l'on ajoute un décor.
Spoiler : Éditeur de visuel - Détails :
Figure 2.2.4
Image

Phoenix est toujours plus à l'aise derrière son banc.
Pour vous éviter un nouveau pavé, les numéros que je n'afficherai pas seront ceux des zones qui n'ont pas subies de modifications.

3- Position de l'écran : Comme vous pouvez le constater si vous avez ouvert la liste déroulante, les choix ont bien changés. Il y en a beaucoup plus, et pas forcément évident à comprendre qui plus est ! Mais rassurez-vous, je vais vous offrir plus bas un petit tableau qui vous récapitulera tout ça. ;)
6- Aperçu des animations : L'aperçu a été monté d'un cran. C'est étrange, nan ? Mais regardez aussi le titre de la section qui le surplombe, et comparez-le au titre qui est à ce même endroit dans la première mode de l'éditeur de visuel. Il ne s'agit plus du "Personnage qui parle", mais bien des "Personnages présents", car c'est maintenant que vous pouvez mettre plusieurs personnages sur une scène, d'un coup !
8- Position sur la scène : Cette fois, le personnage obtient lui aussi cette option. En effet, maintenant qu'un lieu a été défini, il est possible de le positionner par rapport à ce lieu, ce qui n'était pas le cas avant. Les choix qui vous sont proposés pour sa position sont les mêmes que pour un lieu. Nous y reviendrons après avec ce fameux tableau, mais n'oubliez pas : Deux personnages ne peuvent pas avoir exactement la même position.
11- Bouton Retirer : Ce bouton vous permet de retirer le personnage à qui il appartient de la scène. Pouf, comme ça.
12- Bouton Ajouter un personnage : Ce bouton vous permet au contraire d'ajouter un personnage ! La fenêtre personnage (représentée ici par le cadre du 1), apparaît alors aussi pour lui, et vous devrez définir sa pose, son animation parlante, sa position, etc...
_____________________________________________

Et voilà ! Sachez également que par défaut, c'est le premier personnage ajouté qui est défini comme "personnage qui parle". Pour changer ça, il suffit de retourner sur l'interface du script, et de faire défiler la liste déroulante au dessus de la boîte de dialogue pour choisir un autre personnage. ;)

Comme promis, je vous donne aussi le tableau des positionnements de l'écran (la caméra) et des personnages.
Figure 2.2.5
Image

Les couleurs sont là pour vous aider à identifier plus facilement les positions aux alignements identiques.
Les alignements "simples" dont je parlais tout à l'heure sont les trois premiers, ceux sans décalage.
Les alignements "complexes" sont donc les autres.
ASTUCE : Sachez qu'il n'est pas toujours nécessaire de passer par l'éditeur de visuel. Si votre personnage ne change ni de pose, ni de décor, dans un long monologue, il vous suffit de préciser sur la boîte de dialogue d'un message dans l'interface que c'est à lui de parler. De la même manière, si des personnages se trouvent sur un même décor, vous n'avez pas à le redéfinir : il vous suffit de changer la pose du personnage si besoin est, et d'aligner la caméra sur lui. Notez que dans l'éditeur de base, les décors de tribunaux (banc de la défense, banc du témoin, et banc du procureur) sont un seul et même décor ! Si vous avez défini la position des personnages au moins une fois sur le décor, vous n'avez plus à redéfinir les décors jusqu'au prochain changement de personnage ou de décor.

Nous en avons fini avec l'éditeur de visuel ! A priori, vous savez maintenant comment écrire entièrement une scène : Y mettre un lieu, des personnages, y jouer des sons ou des musiques, définir des paramètres (délais, messages cachés, fusion), et enfin écrire un dialogue et y ajouter des effets (flash, secousses) ! Mais il manque encore deux choses. Les blocs évènements, et les actions ! Pour bien comprendre toutes les actions, nous allons d'abord devoir éclaircir ce que sont les blocs évènements. ;)




Section 3 : Le contre-interrogatoire ----------------------------------------------------------------------

Le contre-interrogatoire est le premier, et le plus simple, des blocs évènements. Pour ceux qui ne connaissent pas Ace Attorney, sachez qu'il s'agit d'une phase de gameplay spéciale où le joueur peut naviguer entre certaines déclarations, et les "Attaquer" pour avoir plus d'informations, ou y "Présenter" des preuves pour essayer de les contredire. Je vous en ai préparé en, histoire que vous en fassiez l'expérience si vous n'avez jamais vu ça (ce qui serait étonnant quand même). Dans tous les cas, vous pourrez voir à quel point celui fait avec AAO est fidèle à celui d'origine. ;)

Code: Select all

XrB64g
J'espère que vous vous êtes bien amusé avec cette petite démo de contre-interrogatoire. :) Maintenant que vous avez pu voir un peu ce que cela donnait du point de vue du joueur, nous allons passer derrière le rideau, et voir ce même contre-interrogatoire du point de vue de l'éditeur, pour que vous puissiez comprendre son fonctionnement.
Spoiler : Contre-Interrogatoire - Détails :
Figure 2.3.1
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Un contre-interrogatoire, trois onglets : Déclarations (ouvert, ici), Conversation du conseiller, Conversation d'échec
Il faut bien comprendre une chose, avant que je ne détaille. Pour vous, un contre-interrogatoire n'est rien d'autre qu'une suite de message, organisés différemment et dont certains sont irrémédiablement liés. Autrement dit, à quelques exceptions près, vous pouvez appliquer à ces messages les mêmes options qu'à un message traditionnel (vous pouvez les cacher, les révéler, les fusionner, etc...). Voyons ça en détail.

1- Insérer une déclaration ici : Comme tous les autres boutons de ce type, ces boutons vous permettent d'ajouter une déclaration à n'importe quel endroit du contre-interrogatoire. Les liens de l'un à l'autre se créeront d'eux-mêmes, inutile pour vous de faire quoique ce soit.
1- Onglet Déclarations : Cet onglet vous permet d'ajouter les déclarations du contre-interrogatoire, c'est à dire celles qui pourront être attaquées par le joueur, ou sur lesquels il pourra présenter des preuves. Le texte de ces déclarations est généralement écrit en vert, dans un contre-interrogatoire.
2- Onglet Conversation du conseiller : Cette conversation s'affiche une fois que vous passez la dernière déclaration, ou que vous arrivez au dernier message de la conversation d'attaque (celle qui se déclenche après attaque du joueur) de cette dernière. À la fin de la conversation du conseiller, le joueur est automatiquement renvoyé à la première déclaration du contre-interrogatoire.
3- Onglet Conversation d'échec : Cette conversation est celle qui s'affiche si un joueur présente une preuve qui n'est pas contradictoire avec la déclaration ciblée. Une fois que vous avez atteint la fin de cette conversation, vous êtes également redirigé vers la première déclaration du contre-interrogatoire.

Notez que pour chacun des onglets, il faut cliquer sur un bouton "Ouvrir" pour que la fenêtre soit effective !

4- Déclaration : La déclaration que j'ai encadrée est la troisième du contre-interrogatoire. Elles suivent toutes le même modèle, c'est à dire une case jaune avec un aperçu du texte à l'intérieur, et deux boutons : Ouvrir et Supprimer. Supprimer efface à la fois la déclaration et sa conversation d'attaque, et Ouvrir permet d'accéder plus en détail au message. Nous allons voir ça tout de suite.
Spoiler : Exemple de déclaration - Détails :
Figure 2.3.2
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Une déclaration, une fois qu'elle a été ouverte.
1- Onglets : De ce côté-là, rien n'a changé. Les onglets restent affichés en haut.
2- Fenêtre d'une déclaration : Je vous disais tout à l'heure que tous les messages d'un contre-interrogatoire étaient identiques à ceux d'un message normal. Les déclarations font exceptions. Comme vous pouvez le voir, certaines options ne sont pas disponibles : Pas de délai, pas de fusionner le message, et pas la possibilité d'ajouter une action. Mais il a quand même un petit plus rien qu'à lui.
3- Les contradictions : Chaque déclaration peut avoir autant de contradictions que vous le souhaitez. Une contradiction est définie par deux choses : La preuve/le profil contradictoire, et l'ID du message auquel le joueur doit être envoyé s'il met à jour cette contradiction. Vous avez également, tout à droite, un petit bouton expand, qui vous permet d'élargir cette fenêtre des contradictions. Comme ceci :
Figure 2.3.3
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Il vous suffit ensuite d'appuyer sur le bouton "Collapse" pour la réduire à son état d'origine.
4- Conversation d'attaque : La suite de messages qui se trouve ici est celle qui compose la conversation d'attaque de la déclaration dont vous avez appuyé sur le bouton "Ouvrir". Quand le joueur clique sur "Attaquer", il arrive donc sur le premier message de la liste, ici, le "Un Instant !" (vous pouvez mettre ce que vous voulez, pas nécessairement ce popup, bien sûr). Une fois arrivé à la fin de la conversation, le joueur est redirigé à la déclaration qui suit la déclaration attaquée.
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Et nous avons fait le tour ! Mais pour en finir bien proprement, je vous ai préparé un petit organigramme qui illustre les liens entre les différentes parties du contre-interrogatoire. ;)
Figure 3.3.4
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... C'est drôle mais vu comme ça, ça a l'air finalement plus compliqué que ça l'est en réalité. Nan ?



Section 4 : La scène d'enquête ----------------------------------------------------------------------

Nous voilà au second bloc évènement, le plus complexe. Rassurez-vous, rien d'insurmontable. Simplement, la scène d'enquête regroupe beaucoup de paramètres et d'options, ce qui en fait l'un des aspect les plus difficiles à appréhender dans l'éditeur. Mais nous allons y pas à pas, en allant doucement du plus simple au plus compliqué. Et quand on arrivera à la fin, vous me direz : "Quoi ? C'était ÇA ton truc complexe ?". ;)

Comme pour le contre-interrogatoire, je vais vous donner accès à une petite démo que j'ai réalisé, puis je m'en servirai comme exemple pour que vous voyez bien de quoi je parle.
"Montez dans mon taxi, je vous emmène !"

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4x6zMX
Ça vous a plu ? :) A priori, vous avez fait/vu tout ce que le joueur peut se retrouver à faire/voir dans une scène d'enquête. On va donc pouvoir passer à l'envers du décor !
Commençons par jeter un coup d’œil à la fenêtre qui apparaît quand on crée une scène enquête !
Spoiler : Bloc de scène d'enquête - Fenêtre principale :
Figure 2.4.1
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Une scène d'enquête, quatre onglets : Réglages, Discuter, Lieu, Se déplacer.
1- Nom de la scène d'enquête : Contrairement au contre-interrogatoire (qui sont numérotés), les scène d'enquêtes ont également besoin d'un nom. Cela afin de permettre une identification facile de votre part, et de celle du joueur quand il voudra se déplacer d'un lieu à d'autres. Et c'est dans cette zone qu'il faut l'entrer, ce nom.
2- Onglet Réglages : Là-dedans, il n'y a qu'un seul paramètre : La fameuse case "Cacher au démarrage". Celle-ci permet à une scène d'enquête qui a été sélectionné comme destination possible dans une autre scène d'enquête de ne pas être visible par le joueur tant que vous ne l'avez pas rendue visible manuellement grâce à l'action adéquate.
3- Onglet Discuter : Cet onglet regroupe tout ce qui concerne la discussion directe entre les protagonistes de la scène. Nous la verrons plus en détails plus tard, car elle contient plusieurs sous onglets qu'il nous faudra aussi détailler.
4- Onglet Lieu : Cet onglet regroupe ce qui concerne l'examen des lieux de la scène d'enquête. Ayant lui-même deux sous-onglets, nous le verrons également en détails dans la suite.
5- Onglet Se déplacer : C'est ici que vous pouvez choisir les destinations possibles d'une scène d'enquête. C'est le lien entre vos différentes scène d'enquête. Vérifiez toujours bien ce que vous avez mis dans cet onglet, car en cas d'inattention de votre part, votre joueur pourrait se retrouver bloqué. Notez qu'un lieu qui n'a pas été choisi comme destination dans une scène d'enquête via l'éditeur ne pourra jamais en devenir une en cours du jeu.
Figure 2.4.2
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La fenêtre de l'onglet "Se déplacer". "Parking des procureurs" est actuellement la seule destination possible.
Elle n'est révélée qu'après examen de la voiture de police, dans la démo.
La liste déroulante sur le côté vous permet d'en ajouter d'autres parmi vos scènes d'enquête.
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Comme je vous l'ai dit plus tôt, nous allons du plus simple au plus compliqué. Les onglets "Réglages" et "Se déplacer" ne nécessitant pas de développement supplémentaire, nous allons d'abord nous attaquer à l'onglet "Lieu", puis terminer avec l'onglet "Discuter".
Spoiler : Bloc de scène d'enquête - Onglet Lieu :
Figure 2.4.3
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Je n'ai pas envie de faire du plagiat et en même temps... Tout est déjà écrit.
1- Bouton "Ouvrir" : Comme pour les onglets du contre-interrogatoire, ce bouton vous permet de rendre effectif l'onglet dont vous vous trouvez sur la fenêtre. N'oubliez pas que si vous n'appuyez pas, vous ne pouvez pas travailler dessus. CQFD.
2- Onglet Réglages : Encore un onglet "Réglages" ? Et oui, et ce n'est pas le dernier. Celui-là, il vous permet de définir sur quel lieu l'examen du jour doit avoir... lieu. Sélectionnez donc bien le lieu en accord avec la scène d'enquête (à moins que vous ayez une idée pour exploiter cela), et n'oubliez pas que ça ne se fait pas automatiquement.
3- Onglet Examiner : Ici, l'onglet est ouvert. C'est lui qui nous donne accès aux conversations d'examens.
4- Conversations d'examens : Cette zone vous permet d'ajouter des conversations d'examens (le traditionnel bouton bleu). Une conversation d'examen, c'est une liste de message (qu'on peut consulter en faisant ouvrir) qui se déclenche après que le joueur ai cliqué sur un élément, ou une zone précise. La liste déroulante qui est un peu cachée vous permet de déterminer s'il faut cliquer sur un objet du lieu, ou une zone que vous définissez vous-même pour déclencher la conversation. Le bouton "Régler les coordonnées" vous permet, si vous avez choisi la zone plutôt que l'objet, de définir la zone. Mais nous verrons cette fenêtre en détail dans la section dédiée aux actions. Pour le moment, concentrons-nous sur la scène d'enquête elle-même.
5- Examiner autre chose : Cette conversation d'examen, comme vous pouvez le voir, n'a pas de paramètres. C'est parce que c'est la conversation qui se déclenche quand le clic du joueur se fait sur une zone que vous n'avez pas définie. C'est la conversation par défaut, en somme.
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Moins trois, plus qu'un ! Il est temps de passer à l'onglet Discuter, le gros morceau de notre scène d'enquête, qui se découpe lui-même en cinq sous-onglets.
Spoiler : Bloc de scène d'enquête - Onglet Discuter :
Figure 2.4.4
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Le dernier onglet "Verrous-psyché", est optionnel. Je l'ai ajouté dans la démo, mais ne vous étonnez pas si vous ne le voyez pas.
Vous allez comprendre comment l'ajouter dans ce qui suit.
1- Réglages : Zappons le bouton "Ouvrir" que vous connaissez, et passons tout de suite au dernier onglet "Réglages" de la scène d'enquête.
Spoiler : Onglet Discuter/Réglages - Détails :
Figure 2.4.5
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Si je n'avais pas déjà ajouté les Verrous Psychés, les boutons "Éditer [...] verrous-psyché" et "Supprimer [...] verrous-psyché" seraient remplacés par le bouton :
"Ajouter [...] verrous-psyché".
1- Éditeur de visuel pour le message central : Vous connaissez déjà l'éditeur de visuel. Ici, c'est celui qui s'applique au "message central" de la scène d'enquête. C'est le message par lequel transite toujours le joueur dans une scène d'enquête. Vous pourrez comprendre exactement en quoi avec l'organigramme que je vous donnerai à la fin. ;)
2- Musique du message central : Même chose, mais cette fois pour la musique. C'est la musique par défaut de la scène d'enquête, en quelque sorte : À chaque fois que le joueur passera par le message central, la musique sélectionnée se jouera. Si "Aucun" est choisi, la musique qui se jouait avant continuera normalement (il faut donc mettre l'option "Stopper", si vous ne voulez pas de musique sur ce lieu, car d'un lieu à l'autre, la musique restera si vous ne la stoppez pas).
3- Éditer le nombre et la position des verrous-psychés : Ce bouton comme son nom l'indique, permet d'arranger l'organisation des verrous-psychés, notamment grâce à cette fenêtre.
Figure 2.4.6
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C'est maintenant le genre de fenêtre qui devrait être assez explicite, mais je vais vous la détailler brièvement :
- Cacher au démarrage : Permet de cacher ou non le bouton d'accès à la conversation psyché au début du jeu (rien à voir avec le fait de cacher les verrous eux-mêmes, il y a des actions spécifiques aux verrous que nous verrons dans la section dédiées aux actions).
- Position X et Y : Pour chaque verrou, déterminez sa position sur l'écran en lui donnant ses coordonnées exactes.
- Ajouter un verrou psyché : Autant que vous voulez.
4-Supprimer la conversation de verrous-psychés : Cette action supprime toute la conversation des verrous-psyché, tout simplement.
2- Conversation d'introduction : La conversation d'introduction n'est pas compliquée à appréhender. Il s'agit d'une suite de messages (comme toutes les conversations), qui se déclenche quand le joueur arrive dans un lieu, si elle n'est pas cachée. Notez qu'après avoir été lue, une conversation d'introduction se cache d'elle-même. Autrement dit, à la base, une conversation d'introduction est faite pour n'être lue qu'une fois.

ASTUCE : Si vous avez envie qu'une conversation d'introduction se déclenche à chaque fois que le joueur arrive dans un lieu, il vous suffit d'utiliser l'action permettant de la révéler dans un message de la conversation elle-même, par lequel le joueur est obligé de passer. Ainsi vous serez sûr qu'elle se révélera d'elle-même automatiquement.

3- Discuter : Cet onglet mérite plus d'explications, ouvrons-le pour voir ce que cela donne.
Spoiler : Onglet Discuter/Discuter - Détails :
Figure 2.4.7
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La construction est assez similaire aux déclarations du contre-interrogatoire.
Comme vous avez pu le voir dans la démo que je vous avais préparé, les sujets de discussions se présentent comme des choix. Ils sont tous indépendants les uns des autres en jeu, contrairement aux déclarations d'un contre-interrogatoire. Mais dans l'éditeur, ils fonctionnent à peu près pareil. Vous avez deux options sur un sujet de discussion : Est-ce qu'il apparaît ou non dès le départ, et son intitulé. Une fois que cela est défini, vous n'avez plus qu'à faire "Ouvrir", et remplir la conversation. Il est possible d'intervenir sur les sujets de discussion via les actions (cacher ou révéler). C'est à vous de décider ensuite en jeu quel parcours le joueur doit faire pour débloquer les discussions, en jouant sur ces actions.
Vous pouvez ajouter autant de sujets de discussions que vous voulez, et elles apparaîtront dans l'ordre dans lequel vous les avez disposées.
4 - Présenter : Même chose ici, petit développement.
Spoiler : Onglet Discuter/Présenter - Détails :
Figure 2.4.8
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Ça vous rappelle quelque chose ?
Le sous-onglet Présenter est très similaire à au sous-onglet Examiner de l'onglet Lieu. Il est constitué d'une part de la conversation "Présenter d'autres éléments", qui se déclenche si le joueur a présenté un élément qui n'est lié à aucune conversation; et d'autre part des "Présenter *un élément*", qui sont des conversations qui se déclenchent quand le joueur a présenté dans ce lieu la preuve correspondante.
Vous pouvez ajouter autant d'éléments à présenter qu'il y en a dans votre Dossier.
5 - Verrou-Psyché : Et voici le dernier onglet. En vérité, c'est une conversation classique. Sa particularité est qu'elle se déclenche quand vous cliquez sur le bouton Magatama, qui s'affiche au dessus des sujets de discussions, comme vous avez pu le voir dans la démo.
Figure 2.4.9
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Le bouton des verrous-psyché s'ajoute au dessus des sujets de discussions.
En dehors de ça, il n'y a rien de spécial. Si vous êtes dubitatif sur le fait que vous avez vu des verrous apparaître, exploser, et disparaître pendant certaines conversations, n'en soyez pas troublés plus longtemps. Cela est dû à certaines actions qui ne sont disponibles que dans les scènes d'enquêtes. Et vous savez quoi ? Les actions dont je parle depuis le début, et bien c'est maintenant qu'on s'y attaque ! ;)
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Je vous donne juste le petit organigramme de la scène d'enquête, et on enchaîne !
Figure 2.4.10
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... Vous suivez ?
Allez... ACTION ! :awesome:




Section 5 : Les actions ----------------------------------------------------------------------

Les actions, c'est ce qui va vous permettre de ne pas faire de votre jeu une simple suite de dialogue. C'est ce qui va vous permettre de faire évoluer votre jeu selon la progression du joueur, et même de les faire interagir entre eux (le joueur vers le jeu, plus précisément). Les actions, en fait, c'est ça :
Spoiler : Les actions - La liste :
Figure 2.5.1
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Elles sont toutes là, j'ai vérifié deux fois.
Comme vous pouvez le voir, il y en a un certain nombre. Et nous allons toutes les voir. Pas forcément individuellement cela dit, car certaines ont des fenêtres similaires.
Ne vous sentez pas obligé de TOUT lire si vous n'en avez pas envie. Vous pourrez toujours revenir dessus lorsque vous serez confronté à l'action en question. ;)

Ah et, si vous vous posez des questions sur la case "Mode avancé"... Pour tuer le suspense, sachez qu'il s'agit des 5% que nous ne verrons pas ici. Certains tutoriels sont spécialement destinés à vous expliquer comment utiliser les variables et les expressions, dans des cas précis ou non. Comme ceux-ci, par exemple : Utilisation des expressions; Contre-interrogatoire qui se finit tout seul à l'aide de variables... Moi, je vous apprendrai la base des bases, à savoir : utiliser une variable dans les actions.

Bien commençons !

1 - Gérer le dossier de l'affaire
Spoiler : Complet :
Cette section contient trois actions :
- Afficher un élément : Afficher à l'écran l'icône d'un profil ou d'une preuve.
- Cacher un élément : Rend un profil ou une preuve du Dossier non visible pour le joueur.
- Révéler un élément : Rend un profil ou une preuve du Dossier visible pour le joueur.

Tous les trois ont une fenêtre similaire.
Figure 2.5.2
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Seul le 3 n'est pas partagé par tous : Il est exclusif à l'action Afficher un élément.
1- Élément du dossier: Ici, vous sélectionnez l'élément auquel l'action doit s'appliquer.
2- Ajouter un élément : Votre action peut s'appliquer à plus d'un élément. À vous d'en ajouter si vous le désirer.
3- Position à l'écran : L'élément peut être affiché dans quatre zones au choix : Les quatre coins de l'écran. L'option auto est un raccourci pour réafficher un élément au même endroit s'il a déjà été affiché auparavant. Dans le cas où vous utilisez les ressources de base, il sert également à afficher automatiquement l'élément en haut à droite si vous êtes au banc de la défense, et en haut à gauche si vous êtes au banc de l'accusation.
2 - Modifier le déroulement du jeu
Spoiler : Complet :
Cette section contient cinq actions :
- Régler la redirection du Game Over : Le Game Over, c'est quand les vies du joueur arrivent à 0. Par défaut, le Game Over vous envoie au message à l'ID 0, c'est à dire un écran principal noir et un écran secondaire avec écrit "Fin". Vous pouvez redéfinir une nouvelle direction pour le Game Over, et donc envoyer le joueur à un autre message que le 0.
- Continuer vers un autre message : Cette action se déclenche à la fin d'un message. Plutôt que de continuer normalement à l'index suivant, le joueur sera envoyé à la scène qui se trouve au message dont vous avez donné l'ID.
- Cacher un message : Cache un message et le rend inconsultable pour le joueur. Il sera ignoré par le player.
- Révéler un message caché : Rend un message caché de nouveau visible.
- Quitter le jeu : Met fin au procès en cours.

En dehors de la dernière, ces actions partagent une fenêtre commune simple où il vous suffit d'entrer l'ID du message (vous vous souvenez ? La petite case en haut à gauche de chaque message avec un numéro dessus) cible.
Figure 2.5.3
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Easy !
Voyons plus en détail la fenêtre de l'action "Quitter le jeu".
Figure 2.5.4
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Trois options : Fin du jeu, Aller à l'épisode suivant de la série, Aller vers un autre épisode de la série.
Pas les trois en même temps, hein. n_n
1- Fin du jeu : Envoie purement et simplement le joueur au message 0.
2- Aller à l'épisode suivant de la série : Se déclenche dès le début du message. Cette action, vous l'aurez compris, n'a de sens que si votre procès fait partie d'une série. Nous verrons comment créer des séries plus tard. Pour l'heure, sachez que cette action vous envoie à la partie qui la suit immédiatement dans la série. À cela s'ajoute une option qui vous permet de transférer soit les variables, soit "l'état complet du jeu". Voyez plus bas pour voir ce que ces options impliquent.
3- Aller vers un autre épisode de la série : Même chose que pour l'option précédente, à la différence que vous choisissez à quelle partie de la série vous souhaitez vous rendre, et encore plus précisément à quel message. Ici encore, vous pouvez choisir de transférer les variables ou l'état complet du jeu.

-> Transférer les variables signifient que les valeurs des variables sont conservées d'un procès à l'autre, et donc que vous pouvez les réutiliser dans le procès suivant.
-> Transférer l'état complet du jeu vous permet de transférer les variables et les points de vie, mais aussi de conserver le procès que vous quittez dans l'état dans lequel vous l'avez quitté, en cas de retour via les actions uniquement. Le jeu ne doit jamais être interrompu, en somme..
3 - Modifier l'environnement
Spoiler : Complet :
Cette section contient dix actions, que l'on pourrait diviser en cinq paires :
- Cacher un objet dans un lieu : Rend un objet dans un lieu non visible.
- Révéler un objet dans un lieu : Rend un objet dans un lieu visible.
- Cacher une scène d'enquête : Rend une scène d'enquête non visible dans l'action "Déplacer" des scènes d'enquête dont elle est une destination possible.
- Révéler une scène d'enquête : Rend une scène d'enquête visible dans l'action "Déplacer" des scènes d'enquête dont elle est une destination possible.
- Cacher une conversation d'introduction : Rend une conversation d'introduction non visible pour le joueur lorsqu'il arrive dans une scène d'enquête. Il arrivera directement au message central de la dite scène d'enquête.
- Révéler une conversation d'introduction : Rend une conversation d'introduction visible pour le joueur lorsqu'il arrive dans une scène d'enquête. Même si le joueur a déjà vu la conversation d'introduction, elle se déclenchera encore à son prochain passage.
- Cacher un sujet de discussion : Rend un sujet de discussion d'une scène d'enquête non consultable pour le joueur.
- Révéler un sujet de discussion : Rend un sujet de discussion d'une scène d'enquête consultable pour le joueur.
- Cacher le bouton de verrous-psychés : Rend le bouton d'accès au verrous-psychés d'une scène d'enquête non visible (et donc non cliquable) pour le joueur.
- Révéler le bouton de verrous-psychés : Rend le bouton d'accès au verrous-psychés d'une scène d'enquête visible (et donc cliquable) pour le joueur.

Je pourrais vous afficher les fenêtres de chaque paire de ces actions, mais ce serait vraiment une perte de temps inutile : Les options sont claires, il vous suffit simplement de choisir dans une liste déroulante parmi les éléments à cacher/révéler ceux auxquels vous voulez appliquer l'action. Il n'y a rien de plus simple.
4 - Animer les verrous-psyché
Spoiler : Complet :
Cette section contient trois actions :
- Masquer les verrous-psyché : Retire les verrous-psyché avec une charmante animation.
- Faire apparaître les verrous-psyché : Dévoile les verrous-psyché avec une charmante animation (encore).
- Briser des verrou-psyché : Fait exploser un ou plusieurs verrous-psyché avec une charmante animation (encore, encore).

Pour les deux premières actions, il n'y a pas de fenêtre spéciale. L'action est préprogrammée. Pour la dernière, il suffit juste de choisir les verrous à faire exploser en les choisissant dans une liste où ils sont identifiés par leur ID. Rien de bien sorcier (mais un peu médium, quand même !).
5 - Gérer la vie du joueur
Spoiler : Complet :
Cette section contient quatre actions :
- Régler le nombre de points de vie : Le nombre de point de vie du joueur devient égal X.
- Réduire le nombre de points de vie : Les points de vie du joueur sont réduits de X.
- Régler le nombre de points de vie clignotants : Sur les points de vie restants, X d'entre eux clignotent.
- Augmente le nombre de points de vie : Les points de vie du joueur sont augmentés de X.

Toutes ces actions se déclenchent à la fin du message où elles se trouvent, et partagent la même fenêtre que voici !
Figure 2.5.5
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Le mystérieux X cité plus haut, c'était le nombre que vous allez entrer dans cette zone ! Surpris, hein ?
Le juge m'a demandé de vous dire d'aller le voir, il veut vous montrer un peu ce que ça donne de modifier les points de vie ! :judge:

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8Za7Ep
6 - Demander des choses au joueur
Spoiler : Complet :
Cette section contient trois actions :
- Choisir une réponse : Affiche une ou plusieurs bulles de texte dans l'écran secondaire sur lesquelles le joueur peut cliquer. Chacune envoie à un message particulier.
- Présenter un élément du dossier : Demande au joueur de choisir dans son Dossier un élément (preuve ou profil), et de le valider. Selon qu'il ait présenté ou non un élément attendu, il sera redirigé vers un message plutôt qu'un autre.
- Pointer une zone sur une image : Affiche une image au dessus de l'écran secondaire sur laquelle le joueur doit cliquer. Selon qu'il ait cliqué dans une zone attendue ou non, il sera redirigé vers un message plutôt qu'un autre.

Voyons un peu en détail les fenêtres de ces actions, qui sont assez différentes.
Figure 2.5.6
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Fenêtre de l'action "Choisir une réponse"
1- Texte : Entrez ici le texte qui sera affiché dans la bulle de réponse que le joueur devra sélectionner.
2- ID du message cible : Même chose que pour les autres actions avec ce champ : Entrez ici l'ID du message vers lequel le joueur sera redirigé s'il choisi cette réponse.
3- Ajouter une réponse : Ce bouton vous permet d'ajouter un choix de réponse pour le joueur. Vous pouvez en mettre autant que vous voulez.

Figure 2.5.7
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Fenêtre de l'action "Présenter un élément du dossier".
1- Éléments présentables : Ce champ vous permet de choisir quel type d'éléments le joueur pourra présenter : Soit uniquement des preuves, soit uniquement des profils, soit les deux.
2- ID du message d'échec : Ici, vous devez définir l'ID du message vers lequel le joueur sera renvoyé si la preuve qu'il a présenté n'est aucune des preuves attendues.
3- Élément du dossier : Vous devez sélectionner ici l'élément du dossier, parmi ceux de votre onglet Preuves, que le joueur doit présenter.
4- ID du message cible : Ici, vous devez définir l'ID du message vers lequel le joueur sera renvoyé si la preuve qu'il a présenté est celle qui était attendue.
5- Ajouter un élément : Comme les autres boutons du même type, celui-là vous permet d'ajouter un autre élément qu'il est possible de présenter. Notez que le joueur est redirigé immédiatement au message dont l'ID a été renseigné. Il ne s'agit pas de présenter toutes les preuves avant d'être redirigé.

Figure 2.5.8
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Fenêtre de l'action "Pointer une zone sur une image". Je vous en avais parlé dans la scène d'enquête, c'est ici la même
1- Fond : Ce champ vous permet de choisir quel sera le fond visuel sur lequel le personnage devra cliquer. Il peut s'agir d'une image qui ne fait pas partie de votre procès (dans ce cas vous devrez prendre l'option "custom picture", et donner un URL), ou bien d'un lieu, et dans ce cas il vous suffira de le sélectionner dans la liste.
2- ID du message d'échec : Ici, vous devez définir l'ID du message vers lequel le joueur sera renvoyé s'il n'a cliqué sur aucune des zones attendues.
3- Zone : Vous devez définir ici ce sur quoi le joueur doit cliquer. Il peut s'agir de l'objet d'un lieu (souvenez-vous de ce que je disais à propos du fait de cliquer sur un objet, sa zone de clic, etc...) et dans ce cas il vous faut choisir l'objet en question dans la liste, ou bien vous pouvez définir une zone personnalisée en choisissant l'option "Coordonnées de la zone" et en cliquant sur le bouton "Régler les coordonnées". Ce qui vous ouvre cette fenêtre.
Figure 2.5.9
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Fenêtre Régler les coordonnées de l'action "Pointer une zone sur une image"
Dans cette fenêtre, vous définissez manuellement une zone en cliquant directement sur l'image. Vous pouvez le faire de trois manières : Avec l'outil Rectangle, avec l'outil Cercle, ou avec l'outil Polygone. Dans l'exemple, j'ai dessiné la zone bleue où le joueur devra cliquer avec l'outil Polygone. C'est l'outil le plus flexible, sélectionné par défaut. Toutefois, si vous voulez allez plus vite, vous pouvez vous servir de l'outil Rectangle ou Cercle. Pour le Rectangle, il vous est simplement demandé de cliquer une fois pour l'extrémité haut gauche, et une deuxième fois pour l'extrémité bas droite. Pour le Cercle, il faut cliquer une fois pour le centre du cercle, et une deuxième fois pour tracer le rayon à partir duquel le cercle se dessinera.

4- ID du message cible : Ici, vous devez définir l'ID du message vers lequel le joueur sera renvoyé s'il a cliqué sur une zone attendue.
5- Ajouter une zone cliquable : Comme les autres boutons du même type, celui-là vous permet d'ajouter une autre zone sur laquelle le joueur pourra cliquer. Notez que le joueur est redirigé immédiatement au message dont l'ID a été renseigné. Il ne s'agit pas de cliquer sur toutes les zones avant d'être redirigé.
7 - Gérer les variables
Spoiler : Complet :
Cette section contient quatre actions :
- Définir la valeur d'une variable : Demande au joueur d'entrer une information, qui sera enregistré dans une variable que vous pourrez réutiliser par la suite. Si vous entrez le nom d'une variable déjà existante, elle modifiera sa valeur actuelle avec la nouvelle que le joueur a entré.
- Définir de nouvelles variables : Crée une nouvelle variable, avec la valeur que vous voulez, et que vous pourrez réutiliser par la suite. Si vous entrez le nom d'une variable déjà existante, elle modifiera sa valeur actuelle avec la nouvelle que vous donnez.
- Tester la valeur d'une expression : Vérifie si une variable ou une expression a bien une valeur précise.
- Évaluer la valeur d'une expression : Vérifie si une expression, ou une suite d'expression, est correcte ou non.
Figure 2.5.10
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Fenêtre de l'action "Définir la valeur d'une variable"
1- Nom de la variable à tester : Ici, écrivez le nom qu'aura la variable dans laquelle l'information entrée sera enregistré.
2- Type de la variable : Choisissez le type de la variable : string est une chaîne de caractères quels qu'ils soient; word est une chaîne de lettres; et float est une chaîne de nombres.
3- Mot de passe ? : Si vous cochez la case "Mot de passe ?", le texte qu'entrera le joueur sera masqué (comme pour un vrai mot de passe).
4- Ajouter une variable : Vous pouvez ajouter autant de variable à remplir pour le joueur que vous le souhaitez. Chaque variable aura son propre champ, et ils seront tous affichés simultanément sur l'écran secondaire.

Figure 2.5.11
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Fenêtre de l'action "Définir de nouvelles variables"
1- Nom de la variable à tester : Ici, écrivez le nom qu'aura la variable dans laquelle l'information entrée sera enregistré.
2- Valeur de la variable : Écrivez la valeur de la variable dans ce champ. Vous pouvez mettre des chiffres et des lettres ( :hotti: ), mais évitez les caractères spéciaux.

ASTUCE : Sachez qu'il existe une autre balise que vous pouvez utiliser dans la boîte de dialogue. Il s'agit de celle-ci : [#var:*Nom de votre variable*]. Cette balise affiche la valeur de la variable dont vous donnez le nom. Par exemple, si vous avez demandé au joueur son nom (en utilisant l'action "Définir la valeur d'une variable") et que vous avez sauvegardé ce qu'il a écrit dans la variable "Joueur"; pour afficher son nom, il vous faudra écrire : [#var:Joueur].

Figure 2.5.12
Image

Fenêtre de l'action "Tester la valeur d'une expression"
1- Type de l'objet à tester : Vous avez le choix entre deux objets à tester : Une expression, ou une variable. L'expression demande à être écrite dans le champ suivant, tandis que la variable y demande juste un nom.
2- Nom de la variable à tester : Écrivez le nom de la variable à tester dans ce champ.
3- ID du message d'échec : Ici, vous devez définir l'ID du message vers lequel le joueur sera renvoyé si la variable dont vous avez donné le nom n'a aucune des valeur attendues.
4- Valeur : Donnez dans ce champ la valeur que vous attendez de la variable.
5- ID du message cible : Ici, vous devez définir l'ID du message vers lequel le joueur sera renvoyé si la variable dont vous avez donné le nom a la valeur attendue.
6- Ajouter une valeur acceptée : Comme les autres boutons du même type, celui-là vous permet d'ajouter une autre valeur attendue pour la variable. Notez que le joueur est redirigé immédiatement au message dont l'ID a été renseigné. La variable ne peut de toute façon avoir qu'une valeur à la fois.

Figure 2.5.13
Image

Fenêtre de l'action "Évaluer la valeur d'une expression"
1- ID du message d'échec : Ici, vous devez définir l'ID du message vers lequel le joueur sera renvoyé si l'expression que vous avez écrite n'est pas correcte.
2- Expression à tester : Donnez dans ce champ l'expression complète que vous voulez évaluer.
3- ID du message cible : Ici, vous devez définir l'ID du message vers lequel le joueur sera renvoyé si la l'expression que vous avez écrite est correcte.
4- Ajouter une condition : Comme les autres boutons du même type, celui-là vous permet d'ajouter une autre expression qui sera testée uniquement si celles qui la précède sont incorrectes.
______________________
ASTUCE : Je vous avais dit tout à l'heure que l'un des avantages de l'option "Fusionner les messages" était de pouvoir utiliser plusieurs actions en même temps. Et bien n'oubliez pas, car cela pourra vous servir lorsque vous serez à court de messages (dans le cas où vous devez activer un certain nombre d'actions en peu de messages par exemple, et croyez-moi, ça arrive), ou même si vous désirez donner un effet de style. Je l'ai fait par exemple dans le passage du tutoriel où le juge vous enlève des vies.
Spoiler : Exemple de fusion avec deux actions :
Figure 2.5.14
Image

Aux yeux du joueur, le message n'aura rien de spécial. Et pourtant, haha !
Notez que toutes les actions ne sont pas disponibles dans le message fusionneur.
Je ne peux pas vous citer tous les cas où cette fonctionnalité pourrait vous servir, mais je vous invite à y penser. Cela pourra vous aider plus que vous ne l'imaginez.
Et... Voilà, nous sommes arrivé au terme de cette deuxième grosse partie. Le tutoriel sur l'éditeur à proprement parler est terminé ! J'aimerais bien vous féliciter pour avoir lu tout ce tutoriel, mais en réalité, nous n'en avons pas encore fini. Donc pour l'instant, je vous dis bravo pour avoir lu toute cette seconde partie ! :P

Vous savez maintenant utiliser l'éditeur, et nul doute que vous êtes surmotivé pour créer des procès et des affaires palpitantes. Mais avant de passer à la création, il nous faut voir encore deux petites choses : Le testeur de procès, et le gestionnaire de procès. C'est parti. ;)



__________________________________________________________________________________________________

TROISIÈME PARTIE : Les outils de l'après-procès : Testeur et Gestionnaire.
__________________________________________________________________________________________________


On raconte que jadis, les créateurs de procès, pour tester leurs œuvres, devaient rejouer intégralement leur procès. Et si jamais ils rencontrés un bug de progression, ils devaient sauvegarder leur procès, puis recommencer depuis le début. Certains utilisaient des astuces pour se raccourcir le travail, mais ça ne restait pas moins épuisant.
Heureusement pour vous, ça ne restera qu'une légende, parce que vous avez avec vous une arme très puissante : Le testeur d'AAO. :D




Section 1 : Le testeur de procès ----------------------------------------------------------------------

Pour vous rendre compte réellement de cette dite puissance, vous devrez créer un procès dans son intégralité, puis le tester. Créer simplement un procès test ne vous permettra pas de voir à quel point il va vous faire gagner du temps. C'est pourquoi je vais me contenter ici de vous présenter ses fonctionnalités en utilisant le procès tutoriel comme exemple.

Mais avant toute chose, comment y accéder ? C'est très simple, c'est par là :
Figure 3.1.1
Image

Si vous voulez vraiment créer un procès test pour... tester, je ne vous en empêche évidemment pas.
Lorsque vous arrivez sur la page du player, si vous regardez sur la droite, vous remarquez que quelque chose s'est ajouté en dessous des sauvegardes. Il s'agit du Débogueur (en bon français). Si vous n'avez pas lancé de procès test, voici à quoi cela ressemble :
Spoiler : Débogueur - Fenêtre :
Figure 3.1.2
Image

La variable Joueur n'existe pas dans mon procès. Je l'ai créée via le Débogueur pour l'occasion, vous allez comprendre.
Bien. Je vante ses mérites depuis le début, mais concrètement, à quoi il sert ce débogueur ? C'est simple. Il vous permet, pendant que vous testez votre procès, de le modifier, pour pouvoir progresser. Vous avez oublié de révéler une scène d'enquête ? Pas de problème, cochez le bouton et elle apparaîtra. Vous avez oublié de révéler un profil ? Une preuve ? Un message ? Même chose ! Vous avez oublié de définir la valeur d'une variable ? Pas de problème, vous pouvez le faire ici aussi. Vous voulez allez directement à une scène sans tout refaire ? Pas de problème, choisissez votre ID de destination, puis cochez ce qui devrait avoir été révélé jusqu'ici pour pouvoir continuer à progresser ! Bref, vous avez compris l'idée. Avec ce débogueur, il est impossible que vous vous retrouviez bloqué dans le test de votre jeu. Tout est à portée de main.

Attention cependant : Les modifications que vous faites dans le testeur n'affectent en rien votre procès dans l'éditeur. Si quelque chose bug, il faudra aller le corriger dans l'éditeur directement. Les outils à votre disposition vous servent juste à progresser sans avoir à passer par la boucle : "Tester, Corriger, Sauvegarder, Tester, Corriger, Sauvegarder." Il vous permet de tester sans vous arrêter, mais ça ne vous dispense pas de corriger en parallèle. ;)

Maintenant, voyons exactement comment on fait ça ! Pour plus de commodités durant notre analyse, j'ai pris chaque section de ce débogueur et les ai mises les unes à côté des autres. Que cela ne vous perturbe pas : Toutes les sections que je vais présenter sont bien dans la même fenêtre que celle du dessus, il s'agit juste de faire glisser la barre défilante. C'est parti !
Spoiler : Débogueur - Fenêtre :
Figure 3.1.3
Image

Vous avez là tout ce qui peut apparaître dans le débogueur. Mais si votre jeu n'a pas de scène d'enquête, par exemple, la section n'apparaîtra pas : ce serait inutile.
1- État du jeu : L'état du jeu vous informe de l'ID du message auquel vous vous trouvez, et de son index. Il se met à jour en temps réel. Et si vous le modifiez manuellement, vous serez transporté directement au message correspondant. Rappelez vous bien de la différence entre ID et index (ID = numéro du message, Index = sa position dans le Script). Notez qu'en vous déplaçant ainsi, le jeu conserve tout ce qui était au message que vous avez quitté si vous arrivez sur un message qui ne définit rien (décor, musique, personnages). Regardez bien où atterrir pour avoir un rendu fidèle de la situation où vous voulez arriver.
2- Variable : Cette section répertorie les variables qui ont été crée depuis le début du test. Il ne répertorie pas d'office toutes les variables que vous avez crée dans l'éditeur, notez-le bien. Si vous avez utilisé l'action "Définir une variable" au message 150, mais que vous n'y êtes pas encore passé, la variable en question ne sera pas affichée. Maintenant, qu'est-ce que cette section vous permet de faire ?
Définir une variable
Cela ne veut pas dire que vous pouvez créer une nouvelle variable dans votre jeu. Vos variables sont déjà implémentées, et si vous créez une variable "Toto" qui n'apparaît jamais dans l'éditeur, cette variable ne vous servira à rien. En revanche, vous pouvez "appeler" une variable de votre éditeur (en entrant son nom exact) pour changer sa valeur sans passer par le message qui contient l'action qui est censé la définir. Cela vous évite d'avoir à faire un détour (dans l'exemple, j'ai crée la valeur Joueur uniquement pour que vous voyez à quoi le champ ressemble).

Modifier la valeur d'une variable
Une fois que vous avez la variable sous la main, vous pouvez surveiller la progression de sa valeur, et si vous le désirez, la modifier.

3- Le Dossier de l'affaire : Ici, c'est très simple. Tous les éléments de votre Dossier sont listés. Les preuves comme les profils. Les cases qui se trouvent à leur gauche vous indiquent s'ils sont ou non révélés. Coché = Révélé, Non coché = Non révélé. Ne confondez pas avec le fait de cocher la case "Cacher au démarrage". Il vous suffit ensuite de cocher/décocher ces cases pour avoir accès à l'élément que vous voulez si vous en avez besoin.
4- Scènes d'enquêtes : Même chose, mais cette fois ce sont toutes vos scènes d'enquêtes et leurs sujets de discussions qui sont référencés. Cochez/décochez les cases correspondantes pour y avoir accès.
5- Messages : Et enfin, encore la même chose, avec les messages. Ici, j'ai demandé à "surveillez le message" qui a l'ID 251. Surveiller un message, ça veut tout simplement dire au débogueur : "Donne moi l'état du message n°X, pour que je puisse le modifier si l'envie me prend". Ce à quoi il répond : "Tout de suite, maître.", en s'exécutant. Vous avez alors l'ID du message en question, avec une petite case. Coché = Révélé, Non coché = Non révélé. Ne confondez pas avec le fait de cocher la case "Cacher au démarrage", encore une fois.
_____________________________________________

Et nous avons terminé avec notre outil de test ! Vous ne vous rendez sûrement pas compte à l'heure actuelle à quel point cela peut être pratique, mais croyez-moi : Un bon jeu, ça passe d'abord par de nombreux tests, pour tout vérifier et tout corriger (fautes d'orthographes, bugs d'affichage, bugs de progression, bugs sonores, oublis, etc...). Et avant que cet outil n'arrive, il était très laborieux de tester correctement. Ce n'est plus le cas maintenant, alors plus d'excuses pour ne pas tester. :jake:

Il ne nous reste donc plus qu'une chose à voir : Le gestionnaire de procès !




Section 2 : Le gestionnaire de procès ----------------------------------------------------------------------

Le gestionnaire, nous y sommes déjà passé au tout début pour créer un procès. Logique, il n'y a que comme ça qu'on peut en créer un. :P Mais à présent, nous n'allons pas faire qu'y passer, nous allons nous y arrêter, et observer un peu ce qu'il a à nous offrir. Commençons par la première page.
Spoiler : Gestionnaire - Page principale :
Figure 3.2.1
Image

Voici ce sur quoi vous arrivez quand vous accédez au gestionnaire de procès. Ici, il est vierge, mais ça peut se remplir vite.
Le gestionnaire est divisé en quatre sections, que nous allons voir en détails.

1- Vos procès : Ici sont listés tous les procès que vous avez crée. Ils sont séparés en deux catégories :
Les procès qui font parti d'une série, avec la série correspondante, et les autres procès, dit les procès "indépendants".
- Quand un procès est répertorié en tant qu'indépendant, il ressemble à ça :
Figure 3.2.2
Image

Cette fenêtre vous donne accès : à l'éditeur, au player, et aux métadonnées du procès.
Et la petite étoile, ça veut dire que le procès est dans les coups de cœurs du site.
- Quand un procès est répertorié en tant qu'épisode d'une série, il ressemble à ça :
Figure 3.2.3
Image

Ne vous y trompez pas : c'est exactement la même chose ici. Les métadonnées sont justes différentes d'un procès à l'autre.
En l'occurrence, il y a aussi un nouveau champ pour préciser de quelle série ce procès fait partie.
2- Procès auxquels vous collaborez : Cette section regroupe exactement le même type d'informations et de fenêtres, à une (grosse) différence près : Vous n'êtes pas l'auteur des procès référencés. Vous avez été ajouté comme collaborateur par son créateur. Nous verrons plus tard ce que cela implique que d'être un collaborateur.
3- Créer un nouveau procès : Vous l'avez déjà fait (normalement), alors vous savez de quoi il s'agit. Vous avez deux choses à définir pour créer un procès : Son nom, et la langue dans laquelle il sera publié. Puis vous devez appuyer sur le gros bouton qui ne demande qu'à ce qu'on lui clique dessus. ;)
4- Créer une nouvelle série : Ça en revanche, vous ne l'avez pas vu (normalement). Pour créer une nouvelle série, vous avez deux choses à définir, encore une fois : Le nom de la série, et le premier procès que vous voulez y ajouter. Notez deux choses importantes. Premièrement, le procès qui doit être ajouté doit avoir déjà été crée. Car quand vous commencerez à taper le nom du procès dans le champ correspondant, le gestionnaire le cherchera, et vous pourrez le sélectionner (si vous n'avez pas le courage de taper le nom entier exact du procès que vous voulez ajouter). Deuxièmement, une série ne peut pas contenir deux procès dont la langue n'est pas la même. Inutile de créer une série pour les différentes traductions d'un procès, donc. Ça ne fonctionnera pas.
_____________________________________________

Ça, c'était la première étape pour créer un procès, ou pour avoir accès à des procès déjà existants. Maintenant, voyons ce que le gestionnaire nous donne quand on clique sur le bouton "Éditer", d'un procès. Parce que, non, il ne nous envoie pas directement dans l'éditeur, si vous vous souvenez bien. ;)
Spoiler : Gestionnaire/Fenêtre "Éditer" version procès - Détails :
Figure 3.2.4
Image

Les privilèges d'un créateur de procès.
1- L'onglet de votre procès : En cliquant sur le bouton "Éditer" d'un procès, vous ouvrez son "onglet". C'est lui qui vous affiche toute cette fenêtre. Vous pouvez revenir au gestionnaire de procès en cliquant sur son onglet à gauche, et fermer l'onglet du procès ouvert en cliquant sur la petite croix.
2- Ouvrir dans l'éditeur : Ça, c'est le bouton qui donne accès à l'éditeur. On se refait tout le tuto ? :D
3- Métadonnées : Cette section vous permet de changer certaines données de votre procès : Son titre, sa langue, et s'il est publié ou non. Sachez qu'un procès qui n'est pas publié n'est accessible qu'au créateurs, aux collaborateurs et aux testeurs. Il n'est donc pas jouable. Vous devez ensuite appuyer sur le bouton "Sauvegarder" pour valider les modifications.
4- Collaborateurs et Testeur : Voilà nos deux compères, Collaborateur et Testeur. Quelles sont leurs prérogatives ? C'est simple.
- Le collaborateur a accès à votre éditeur. Il peut tout modifier à l'intérieur. En revanche, il n'a pas accès à la fenêtre que nous sommes en train de traiter.
Pour lui, elle ressemble à ça :
Spoiler : Gestionnaire/Fenêtre "Éditer" version procès pour collaborateur - Détails :
Figure 3.2.5
Image

Le collaborateur d'un procès n'a accès qu'à l'éditeur, et aux copies. Il ne peut pas supprimer le procès, modifier son titre, sa langue, ou le rendre jouable
Mais attention ! Le collaborateur, même s'il ne peut pas supprimer définitivement le procès, grâce aux copies automatiques (que nous allons voir bientôt), il a de très grands pouvoirs sur votre oeuvre. Ne choisissez pas vos collaborateurs à la légère, donc.
- Le testeur n'a accès qu'à une seule chose : Le player. Il y a accès même si le jeu n'est pas publié, c'est là tout son intérêt. Il peut tester pour vous, sans avoir aucun droit sur l'édition du procès elle-même. C'est une fonctionnalité propre à la V6, très utile pour éviter les abus justement.

5- Supprimer le procès : Si jamais vous ne pouvez plus voir votre procès en peinture, qu'il vous révulse... Et bien il ne reste plus qu'à le supprimer grâce à ce bouton d'auto-destruction. L'action est irréversible. Notez également que si vous cliquez dessus par inadvertance, ce sera la même chose. À l'heure actuelle le bouton ne demande pas de confirmation pour supprimer un procès. Faites très attention.
6- Les copies : Les copies vous permettent de garder des versions antérieures à la version actuelle de votre procès. Il vous suffit de cliquer sur le bouton "Ouvrir dans l'éditeur" qui se trouve à côté de chacune d'elles pour récupérer une ancienne version du procès. Cela peut s'avérer très pratique.
Il y a deux types de copies : Certaines sont automatiques, les autres manuelles.
- Les copies automatiques se font à chaque sauvegarde, et il est impossible de les supprimer. Vous pourrez donc récupérer une sauvegarde même si le procès a été vidé.
- Les copies manuelles dépendent de vous. C'est vous qui décidez quand elles se créent, et quand elles doivent disparaître.
En dehors de ça, elles ont la même fonction.
_____________________________________________

Voilà pour cette deuxième fenêtre ! Il ne nous en reste plus qu'une seule à voir, à présent. The last of all... La fenêtre de gestion d'une série !
Pour accéder à cette fenêtre, il faut cliquer sur le petit bouton "Éditer" qui se trouve à côté du nom de votre série dans la section "Vos procès".
Figure 3.2.6
Image

Ah bah si, je pouvais faire encore plus petit comme figure en fait !
Spoiler : Gestionnaire/Fenêtre "Éditer" version série - Détails :
Figure 3.2.7
Image

Cette fenêtre est très similaire à la précédente, à vrai dire. Ce n'est pas très compliqué.
1- L'onglet de votre série : C'est exactement la même chose que pour l'onglet du procès.
2- Métadonnées : Même section que pour le procès, encore une fois. Mais vous n'avez accès qu'à la seule donnée existante : le nom de la série.
3- Éléments de la série : Voilà la nouveauté de notre fenêtre pour série. Comme je vous l'avais dit plus haut, dans la section des actions, les procès sont organisés dans une série selon un ordre spécial, à un index (position) précis. C'est ici que tout ça se paramètre.
Devant chaque procès, vous avez trois boutons : Une flèche vers le haut, qui vous permet de déplacer le procès à un index supérieur (en échangeant sa place avec celui qui y était); une flèche vers le bas, même chose mais pour l'index inférieur; et une croix, qui vous permet de retirer le procès de la série (pas de le supprimer le procès lui-même).
Pour ajouter un procès, c'est le champ juste en dessous. Tapez le nom exact de votre procès, puis cliquez sur la flèche d'à côté pour l'ajouter. Notez que le gestionnaire identifie ce que vous écrivez et vous propose directement les procès qu'ils pensent que vous voulez ajouter dans une liste déroulante. Si votre procès n'est pas dans la liste, ou que vous ne pouvez pas l'ajouter, ne soyez pas surpris, il y a plusieurs raisons qui peuvent expliquer ça :
- Le procès fait déjà partie d'une série : Un procès ne peut pas faire partie de deux séries en même temps.
- Le procès est dans une langue différente d'un autre procès déjà présent dans la série : Comme dit au dessus, pas deux langues différentes dans une série.
- Le procès n'est pas à vous : Vous êtes collaborateurs, vous ne pouvez pas ajouter un procès qui n'est pas à vous dans une série à vous.

Si votre procès ne répond à aucun des critères si dessus, et que malgré ça vous n'arrivez pas à l'ajouter... C'est qu'il y a peut-être un bug.
Dans ce cas, mentionnez-le dans le topic adéquat. ;)

4- Supprimer la série : Même chose, soyez prudents avec ce bouton. Il n'y a pas de retour possible en cas de suppression. Même si supprimer la série ne supprime pas tous vos procès, soyez rassuré. Cela les rend juste indépendants.
_____________________________________________

Ça y est. Nous sommes arrivé au terme de cette deuxième section, et donc de cette troisième partie. Il va bientôt être temps de se quitter. Mais j'aime faire les choses proprement, c'est pourquoi nous allons finir tout ça avec une petite conclusion. :)



__________________________________________________________________________________________________

CONCLUSION : Regarder les choses sous un autre angle
__________________________________________________________________________________________________


Avant toute chose, félicitations pour avoir lu entièrement ce tutoriel. Je sais qu'il était conséquent, pas forcément toujours folichon, et surtout assez technique. Et c'est de ça dont je voulais parler ici. Vous avez maintenant toutes les cartes en main pour créer un procès avec l'éditeur, parce que vous devriez en connaître toutes les fonctionnalités (bon ok, 95%, ça va hein ! :cry: ). Mais comme dirait Mia Fey : Il faut toujours regarder les choses sous un autre angle. L'objectif maintenant, en dehors de s'éclater sur l'éditeur en créant vos propres affaires (parce que c'est le but quand même !), c'est de soigner la réalisation et la mise en scène de vos procès. Pour ça, il n'y a pas de secrets : Il faut prendre le temps de faire proprement ses procès, de soigner les dialogues, le scénario, la mise en scène... Ça s'apprend avec le temps et la pratique.

Sachez que la communauté française est active et très sympathique. Je sais de quoi je parle, ça fait quatre ans que je suis là. :) Si jamais vous avez besoin d'aide, si vous avez des problèmes ou des questions, n'hésitez pas à les poser. Nous, tout ce qu'on demande, c'est de pouvoir poursuivre l'expérience que nous a procuré les jeux originaux. Et cet éditeur est l'outil idéal pour ça, alors si vous êtes motivés pour créer de nouvelles bonnes affaires, on sera là pour vous aider ! Même si elles ne sont pas spécialement bonnes d'ailleurs. :hotti: Le principal c'est juste qu'il y ait eu l'envie et l'effort de proposer un bon truc. ;)

Sur ce, je vous souhaite un bon départ dans la création de procès (ou une bonne continuation d'ailleurs) et je vous dis à très bientôt ! :D

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Last edited by Radian on Thu Aug 17, 2017 5:38 pm, edited 11 times in total.
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Re: TUTORIEL - Apprendre à manier l'éditeur V6

Post by Aristide »

Oh la vache, ce pavé de la mort. q_q
Consacré nouvel empereur d'AAO, je compte bien envahir le monde à l'aide de mon armée de procès makers !

Successeur d'Unas, mais au moins trois fois mieux, bien entendu.
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Re: TUTORIEL - Apprendre à manier l'éditeur V6

Post by Jofe »

*jette le tuto sur lequel il bossait depuis trois mois*
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Re: TUTORIEL - Apprendre à manier l'éditeur V6

Post by Silver Glas »

Mon dieu. J'ai pas encore lu mais ça a l'air d'être du bon.
Je vais enfin pouvoir essayer la V6 sans être complètement paumé dans toutes les options *.*
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Re: TUTORIEL - Apprendre à manier l'éditeur V6

Post by YoucefPhnixLord »

Remercions tous Radian. QoQ
Poyo poyo.
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Re: TUTORIEL - Apprendre à manier l'éditeur V6

Post by Jofe »

Non. é_è
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Re: TUTORIEL - Apprendre à manier l'éditeur V6

Post by YoucefPhnixLord »

Par contre... :hotti:
Spoiler : :
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EDIT:Ca arrive aussi a la démo du contre-interrogatoire. ;)

Ah, et aussi, on a aucune preuve a présenter a Ballaud, c'est ballot. :awesome:
Poyo poyo.
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Re: TUTORIEL - Apprendre à manier l'éditeur V6

Post by Yerim »

C'est excellent (et oui, j'ai tout lu mais je reviendrai sûrement dessus de temps en temps)
Mention spéciale aux petits graphiques (comme celui représentant les redirections au sein d'un CI, par exemple) qui me font penser à la visualisation en graphique de la V5 que je trouvais géniale pour mieux se représenter la structure du procès.

Par contre, une petite question qui m'est venue à l'esprit. Tu dis que la V6 compte en millisecondes, ce qui est vrai. Mais alors est-ce que tu es certain de ce que tu dis ici ?
Radian wrote:ASTUCE : Si vous écrivez un message avec un délai de 1, avec à la fin une pause type [#p200] vous serez sûr que le message restera affiché deux secondes après que le texte ait finit de défiler.
Il ne faudrait pas plutôt rédiger [#p2000] pour que le message reste affiché deux secondes ?
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Re: TUTORIEL - Apprendre à manier l'éditeur V6

Post by Radian »

Aristide > Mon record je crois. :hotti:

Silver > J'espère que ça va pour t'aider !

Jofe > Bah si : Tu vas pouvoir te concentrer sur ton procès comme ça ! =D

Youcef > Ce bug est étrange (pour le déplacement), du coup. Mais bon je vois à quoi il est dû je vais corriger ça. Merci, ça la fout mal dans un tuto ! :P Quant à la preuve, j'ai oublié de la révéler. U_u Merci aussi !

Yerim > Merci ! Pour ta question, la réponse est juste au dessus en fait. :)
Tutoriel wrote:1 - La pause. Lorsque vous cliquez sur bouton, une petite balise comme ceci : "[#]" apparaîtra dans votre boîte de dialogue. Elle veut dire : "J'arrête le message pendant une demi-seconde". C'est précis, mais vous pouvez l'être encore plus. Si vous écrivez à la place de cette balise "[#p100]", vous diriez : "J'arrête le message pendant une seconde". Et là, si vous êtes attentifs, vous vous dites" : "What ? Depuis quand 100 millisecondes ça fait 1 seconde ?". Et vous auriez raison. Sauf que, dans ce cas uniquement, la balise compte le temps en centième de seconde. :twisted: Par conséquent, c'est bien 100 centièmes de secondes qui font une seconde.
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Re: TUTORIEL - Apprendre à manier l'éditeur V6

Post by Rencl ariss »

Rololololo ! :awesome: Mes aieux !
Enorme ce tuto !

Par contre j'aurais juste une petite question :
Comment ce fait-il que je n'arrive à rentrer aucun code ? O_O

En fait, à chaque fois que je rentre un code ça me dit qu'il est erroné ! Q_Q

Enfin vu que ça marche pour les autres j'en déduis que ça vient de chez moi je pense...
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Re: TUTORIEL - Apprendre à manier l'éditeur V6

Post by Radian »

Merci Rencl ! :)

Quand tu copies un code, tu te sers de la fonction : "Tout sélectionner" de la balise du code ? Si oui, ça te prendra un espace à chaque fois. Si tu l'enlèves ça devrait fonctionner. Si ce n'est pas ça, je ne vois pas trop ce que ça peut être par contre. :/
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Re: TUTORIEL - Apprendre à manier l'éditeur V6

Post by YoucefPhnixLord »

Spoiler : :

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h4PKr4
Le musée n'est pas cliquable. o/
Poyo poyo.
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Re: TUTORIEL - Apprendre à manier l'éditeur V6

Post by Radian »

Youcef >
Spoiler : :
Ça marche chez moi. ^^ Quitte le tuto et rentre le code à nouveau, c'est peut-être que tu as lancé le tuto avant que je corrige le fait qu'on puisse revenir après avoir fait le code suivant.
Cela étant, le procès était bien truffé de bugs. xD J'ai tout corrigé a priori, donc pour ceux qui n'ont pas pu terminer les démos, vous pouvez retenter si le cœur vous en dit.
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Re: TUTORIEL - Apprendre à manier l'éditeur V6

Post by Unas »

Yerim wrote:Par contre, une petite question qui m'est venue à l'esprit. Tu dis que la V6 compte en millisecondes, ce qui est vrai. Mais alors est-ce que tu es certain de ce que tu dis ici ?
Radian wrote:ASTUCE : Si vous écrivez un message avec un délai de 1, avec à la fin une pause type [#p200] vous serez sûr que le message restera affiché deux secondes après que le texte ait finit de défiler.
Il ne faudrait pas plutôt rédiger [#p2000] pour que le message reste affiché deux secondes ?
En fait, oui, la V6 compte en millisecondes.
[#2000] vaut 2 secondes.
En revanche, l'option "p" applique la rétrocompatibilité avec la V5, et donc fait compter en centièmes de secondes.
En bref, [#2000] est équivalent à [#p200] , et en pratique le "p" n'a plus vocation à être utilisé sur la V6; c'était juste pour me simplifier la vie à l'importation des procès de la V5.

Ah, et pour rappel sur la V6 on peut mixer les effets. [#fs2000] : flash et secousse de 2 secondes.
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Re: TUTORIEL - Apprendre à manier l'éditeur V6

Post by Kroki »

Super tuto, beau boulot !

Petites remarques :
Cette image ne s'affiche pas : https://dl.dropboxusercontent.com/u/340 ... -S4-I6.png
Dans la partie où tu parles des objets de lieux ce serait bien de préciser comment ils se superposent dans leur catégorie (un objet d'a-p et un autre objet d'a-p).
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